我撞上那道峡谷墙壁的时候,脑子里只闪过一个念头:这操控手感怎么跟Burnout那帮人做的似的。查了一下,还真是。
27年了。从《星球大战前传1:幽灵的威胁》上映到现在,粉丝们为这部电影的好坏吵了整整27年,但几乎所有人都承认,那部电影至少催生了一个好东西——N64上的《星球大战前传1:极速飞梭》。那个年代,F-Zero和Wipeout这两大科幻竞速系列还活得好好的,《极速飞梭》硬是在其中站住了脚,甚至在2002年还出了个续作——只不过后来几乎被人遗忘了。
之后呢?什么都没有。整个"未来赛车"这个品类,差不多在同一时期就慢慢凉了下去。如果这类游戏真有卷土重来的一天,你可能不会想到带头的是星战这个IP。但随着看着前传三部曲长大的那一代人开始怀旧,《星战:银河赛车手》就这么成了这个系列20多年来第一款正儿八经的竞速游戏。
我不仅上手试玩了,还跟Fuse Games的创始人兼CEO马特·韦伯斯特、卢卡斯影业游戏的执行制作人克雷格·德里克聊了聊。他们俩都在强调一件事:《银河赛车手》想要的不是简单地打一张怀旧牌,而是在星战宇宙里从头搭建一种全新的竞速运动文化。
这个问题从一开始就悬在这个项目上面:它到底是一款星战游戏,还是一款竞速游戏?尤其是最近这些年的星战电影和真人剧集里,压根就没出现过什么赛车元素。答案比我预想的要简单,也更有意思。
"可能两者都有一点,"德里克说,"我们已经20多年没做过星战竞速游戏了。竞速一直是星战叙事里一个很大的组成部分。现在感觉时机对了,用一个让人兴奋的新故事把竞速带回星战。"
如果Fuse Games这个名字你听着耳生,那这家工作室里的人的履历你应该不陌生。创始团队来自Criterion Games的老兵——就是做《横冲直撞:天堂》《横冲直撞3:撞击》和多款《极品飞车》的那帮人。团队里不少人之前也参与过星战项目,包括《星球大战:前线》。
"我们一直特别喜欢那种秒到秒的、直觉式的街机风格竞速游戏,"韦伯斯特说,"手柄一握在手里,你从第一秒就能感觉自己是个英雄车手。"
这可能就是《银河赛车手》最核心的东西。上手几秒钟,操控感立刻就变得很直觉化。它走的是经典街机竞速那套理念:上手容易,精通极难……我一边这么告诉自己,一边又一次撞上了那道峡谷墙壁。
"这东西真的特别难做,"韦伯斯特承认,"这个领域里没多少游戏,因为要花上好多年——"
他说到这就停住了,但我大概能猜到后面的话是什么。街机竞速这个品类,看起来简单,实际上手才发现,要在"一碰就上手"和"有深度值得钻研"之间找到那个平衡点,对开发团队的要求高得离谱。Criterion这帮人当年在Burnout系列里做到过,现在他们把同样的理念搬到了星战宇宙里。
我试玩的版本里,赛道的设计思路跟传统未来赛车有些不太一样。以往的同类游戏,很多时候赛道就是一条悬浮在半空的透明管道,两边是霓虹灯和虚拟障碍物。但《银河赛车手》里的赛道更像是真实世界的一部分——峡谷的风化岩壁、沙漠星球上的巨石阵、飞船残骸散落的废墟。这些场景不只是背景板,撞上去是真的会把你弹回来,或者直接让你翻滚出局的。
韦伯斯特提到的那句"让你感觉自己是个英雄车手"也不是空话。游戏的视角和反馈做得很有侵略性——加速的时候画面边缘会有轻微的扭曲感,过弯时车身侧倾的角度比一般竞速游戏都要激进,碰撞的火花粒子效果密集到有一瞬间我以为显卡要扛不住了。这种"往脸上怼"的视觉风格,确实跟Burnout那套血脉相承。
德里克说的"搭建一种全新的竞速运动文化",从我试玩的片段来看,更多体现在游戏的世界观铺陈上,而不是强制你看剧情动画。赛道周围有观众席、维修站、车队标志,甚至有类似团队经理和机械师的角色在通讯频道里跟你对话。这些细节散落在比赛过程中,不会打断你的操作节奏,但如果愿意去注意,会发现这游戏试图让"星战里的飞梭竞赛"这件事变得像F1或者MotoGP一样有体系——有车队、有赛季、有排名、有宿敌关系。
至于怀旧的部分,游戏确实没有回避。前传时期飞梭赛车的视觉基因在这款新作里到处都能看到:双引擎推进器的造型、赛车的开放式座舱、那种"发动机随时可能过热爆炸"的紧张感。但它又明显不是简单的复刻,车身设计更接近现代科幻审美,赛道规模也大了不止一个量级。
我在试玩过程中反复撞墙这件事,反而让我对这款游戏的兴趣更大了。街机竞速最怕的就是那种"闭着眼睛也能第一"的肤浅难度。如果一款游戏让你在第一次上手时频频翻车,但翻完之后你还想再试一次,说明它的底层手感做对了——你觉得自己菜,但你同时觉得不是游戏的锅,是你自己还能操作得更好。
韦伯斯特提到的"这个领域没多少游戏",这话背后其实有个挺现实的问题。未来赛车这个品类——或者说反重力竞速——曾经在世纪之交火过一阵子,F-Zero、Wipeout、还有星战自己的飞梭赛车,都在那个时期有过高光时刻。但2000年代中期之后,这类游戏就进入了一种奇怪的断层状态。大厂不愿意投入,独立团队做不出规模,偶尔冒出来一两个致敬作品也大多停留在"精神续作"的众筹概念阶段。现在Fuse Games带着Criterion的班底、卢卡斯影业的IP授权杀回这个领域,不管最后成品怎么样,光是"有人在认真做这件事"这一点,就已经够让人好奇的了。
"竞速是星战叙事里一个很大的组成部分。"德里克这句话让我回去翻了翻记忆。确实,从幽灵的威胁里那段经典的飞梭竞赛开始,到动画剧集里零散出现的追逐戏码,再到各种衍生游戏里的载具关卡,星战跟速度感之间的关系其实一直没断过。只是过去这些年,这个系列在3A主机游戏上的精力主要放在了动作冒险和射击这两个方向上,竞速被搁置了太久。
现在拿出来重新做,时间点选得挺巧妙的。一方面,看着前传长大的那批人现在正好是消费力最强的年龄段,对飞梭赛车有天然的亲近感;另一方面,街机竞速这个品类目前的竞争密度确实不高,没有哪个产品在这个细分赛道上占据了绝对话语权。《银河赛车手》如果能把"星战IP的沉浸感"和"Criterion级别的操控手感"这两件事同时做到,它在市场上的位置会相当独特。
当然,说这些为时尚早。我试玩到的版本跟最终成品之间还有多远的距离,韦伯斯特和德里克没有透露具体的时间表。但从目前能玩到的部分来看,这款游戏的方向是清晰的:它不想只做"飞梭赛车复刻版",而是要把星战里的竞速这件事,从一段电影桥段或一个游戏模式,升级成一个可以独立站住的子品类。
峡谷墙壁我又撞了三次之后,放下了手柄。如果一款游戏在你操作失误的时候不是让你觉得"这判定有病",而是让你觉得"我下次一定能过这个弯",那它可能真的做对了什么。
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