不是,505 Games这突然甩出来一个《ExeKiller》,我第一反应是——这年头还有人敢碰西部题材?真就头铁呗。

不过仔细翻了翻目前放出来的信息,发现事情没那么简单。这游戏不是那种"夕阳、左轮、决斗"的老派西部,而是把整个世界观架在了末世之后,高科技和荒蛮并存的废土上。你扮演的是一名赏金猎人,官方管主角叫"行刑者",说白了就是拿钱办事的狠角色。每份赏金契约就是一段独立的故事线,你得开车在荒漠里追踪目标、搜集线索、审问对话,最后决定是抓是放。

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预告里公开的核心机制,我姑且列一下。游戏走的是第一人称开放世界路线,核心玩法是侦察、追捕加选择驱动叙事。开发商Paradark Studio明确说,世界会随着你的行为动态演化,区域解锁、剧情走向、NPC关系全跟你的具体操作挂钩。这意味着乱杀和潜行不只是通关方式不同,而是整条故事线都会分岔。听起来野心不小。

还有个让我在意的点——这游戏全程没有固定UI遮挡,对话系统是实时的,你不用停下来进个对话框,开车、交火甚至赶路时都能跟人聊。装备也不靠打怪掉落或者等级解锁,所有武器、升级组件全得你自己在世界里搜寻、组装。Paradark管这叫"非数值驱动成长",换成我这种普通玩家的理解就是:别想着刷经验条,老老实实翻废车、撬保险箱。

另外,你的车载具叫"阿帕卢萨",设定上不只是代步工具,而是移动据点加情报终端。70年代复古科幻美术搭上末日废墟感,视觉上确实有辨识度。我看公布的截图里,皮质座椅配全息投影的操作台,味儿挺冲的。

但问题也在这儿。上面说的这些,全是Paradark Studio自己放出来的设计目标,不是实机演示里的成品表现。这家工作室是独立团队,之前没出过任何作品,《ExeKiller》是他们的处女作。虽然505 Games接手了PC端Steam发行,但505本身的角色是发行方,不是开发监管方。他们过往操盘过的项目确实有像《死亡搁浅》PC版这样的大作,可那是发行,不是制作。Paradark能不能把那些听起来很美的机制落地,目前没有任何第三方评测或者试玩反馈可以佐证。

这就导致一个尴尬的局面。你从预售页面看,核心卖点排得密密麻麻:动态世界、无UI沉浸体验、非数值驱动成长、实时对话、多线叙事、自定义装备改装……单拎任何一条都是顶级RPG才敢碰的命题,而这是一个从未有过商业作品的工作室的首款游戏。说句不好听的,我甚至怀疑他们是不是在文档阶段把创造力全透支了。

当然,严谨地讲,我不能断定这游戏一定会翻车。Paradark明确说了,游戏目前仍在开发中,PC Steam页面只开放了添加愿望单,没有任何预购选项或定价信息。505 Games在公告里也只是宣布达成发行合作,未透露发售日期。从官方表述看,双方很清楚外界对"独立团队首作+大体量开放世界"这种组合的疑虑,通篇公开信息都在强调"沉浸式单人体验"和"复古未来主义美术风格"这些偏执行层面的东西,没有在规模上继续画饼。

那么,反驳方观点是什么?其实也简单——这游戏哪怕只做到承诺的一半,也够喝一壶的。实时对话系统如果能细腻到"交涉时选错一句话就会彻底锁死某条剧情分支"的程度,哪怕地图不大、任务数量有限,只要每条任务线真的互斥且逻辑自恰,那就能让重玩价值翻倍。装备完全靠探索获取的设定,如果藏得巧妙不靠刷,反而能逼着玩家关注环境叙事,而不是像传统RPG那样直奔任务标记。

至于西部题材,这两年其实挺微妙的。大厂没人敢碰,独立团队反而走出了几条活路,问题在于《ExeKiller》不是走简洁路线的独立制作,它试图把赛博朋克和西部废土揉在一起,这个调性如果驾驭不住,最后很可能变成"美术很有风格但游戏性空泛"的典型。

反方的另一个支撑点是505 Games的选品眼光。这家发行商近年接手的项目倾向性挺明显——偏好强叙事、强氛围的独立或中型作品,不追求服务型游戏的流水化产出。《ExeKiller》能拿到发行合同,至少说明早期版本在概念验证和核心循环上通过了审核,不是那种只有PPT和概念图的空壳项目。发行方愿意投入资源去推一个没有成功先例的工作室的处女作,这本身算一种变相背书。

那么判断怎么下?我只能说,基于目前公开信息,这款游戏处于"概念密度极高、完成度待证实"的区间。优势是设计思路清晰,差异化明显,核心机制之间有逻辑关联——实时对话服务于多线叙事,无UI设计强化了探索中的环境观察依赖,装备靠搜寻获取则避免了你开着阿帕卢萨在大地图里无事可干。风险在于这些机制环环相扣,任何一个环节的执行崩了,就会拖垮整体体验。比如对话系统如果脚本量不够,实时性就变成了"在不同时间点触发完全相同的回应";开放世界如果填充物单薄,无UI探索就变成了"在空旷地形里瞎转找交互点";装备全靠搜寻如果引导设计差,直接就变成"明知道有个零件在某个区域但死活找不到"的负反馈循环。

说直白点,《ExeKiller》现在像一份很漂亮的考卷,答题思路列得头头是道,但还没人见过答案。505 Games的加入给了它一道护身符,但护身符不是免死金牌。

我自己的态度是观望。如果后续放出实机演示,时长超过15分钟,能展示从接契约到完成一次追捕的完整流程,那我会认真考虑添加愿望单。如果一直只放截图和文字更新,那这事儿大概率悬。

还有个细节值得注意:Paradark Studio在公告里提到,游戏结构上每份赏金契约都是独立单元,这意味着他们采用的可能是分段式叙事而非传统线性主线。这种做法的好处是开发风险可控——不需要一次性做完所有内容,可以保证首发时几个核心契约的质量;坏处是如果每个契约的深度参差不齐,玩家玩完两个优质任务后突然踩进一个脚本量明显缩水的单元,体验会急转直下。

总之,《ExeKiller》的设定和野心我认可,题材融合和机制设计有想法,但想法和成品之间还有很长的路。我不打算替它唱赞歌,也不打算现在就唱衰。有一说一,它能从一众独立项目里跑出来拿到505的合约,本身说明底子不差。但底子和成品的距离,有时比立项到拿到合约的距离还要长得多。