前段时间有粉丝留言让我聊一下《圣战群英传》这款游戏,其实这游戏当时我只见过但没过完,这几天下载下来试玩了一下,整体来说体验还是不错的,但和英雄无敌3同台竞技的话,只能说它输的不冤。
1999年是奇幻回合策略游戏的巅峰之年,但也是最内卷的一年。这一年,《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》横空出世,后续又更新了《末日之刃》资料片,直接把整个回合战棋赛道的门槛拉到天花板。那时候网吧、街边游戏光碟摊、纸质游戏杂志铺天盖地的都是在推荐这款游戏,所有喜欢这个游戏类型的玩家几乎全被它给吸走了。
但同年其实有两款竞品同步入局,试图瓜分回合策略游戏的市场热度。其中一款平平无奇、很快销声匿迹,另一款就是老玩家熟知的《圣战群英传》(也有不少玩家习惯称它为《信徒》)。
现在网上很多怀旧文案,都喜欢把《圣战群英传》吹成被时代埋没的绝世神作,惋惜它生不逢时、被《英雄无敌3》掩盖光芒。但我问了一下当年两款游戏都买过正版并都通关的老玩家,他的看法是《圣战群英传》这游戏当年叫好不叫座,真的不只是运气差,自身的硬伤才是它没能火起来的主要原因。
我们先聊下当年同期热度垫底的《奇迹时代》,就能直观感受到当年回合策略赛道的内卷程度。该作同样于1999年发售,自面世后口碑、热度双双低迷。以当年的游戏画质标准来看,它的画面表现十分粗糙,场景建模、兵种贴图毫无精致感,视觉体验远不如同期主流作品。
并且它的游戏内容极度单薄,各大种族的故事剧情高度同质化,没有专属的独特世界观作为支撑,兵种养成、地图探索等核心玩法也毫无乐趣,全程游玩下来几乎没有记忆点。亮点缺失、特色匮乏、内容浅薄,最终导致它热度惨淡、无人问津,也是情理之中的结果。
相比表现拉胯的《奇迹时代》,《圣战群英传》的整体底子要出色不少。这也是它能收获海外游戏媒体不错口碑的原因,国内育碧也专门拿下了该作的代理权,量身打造了完整的简体中文汉化版本。在正版单机游戏稀缺的九十年代末,官方完整汉化绝对是实打实的加分项。
它的优势非常鲜明,完全是差异化打法,没有照搬《英雄无敌3》的模板。画风上,《英雄无敌3》是明亮恢弘的西式魔幻风,适配大众审美,老少皆宜;而《圣战群英传》主打暗黑阴郁的史诗氛围,人类帝国、矮人氏族、不死军团、恶魔四大阵营风格割裂彻底,风格辨识度极高。
玩法上最出圈的兵种转职系统是它的核心亮点,不同于英雄无敌3单一的兵种升级模式,这款游戏的基础兵种拥有双线转职路径,不同分支的技能、定位、玩法截然不同。玩家需要结合地图资源、战局走势规划兵种发展,策略自由度很高,这也是它能收获一批硬核死忠粉的关键。
除此之外,游戏简化了传统战棋繁琐的格子走位机制,战斗节奏更快,主打精兵对抗的核心玩法,和传统回合战棋的拉扯式玩法形成了明显差异化,游玩体验更轻量化、不拖沓。
但优点归优点,我们不能刻意滤镜美化,初代《圣战群英传》的短板,放在1999年的赛道里是致命的,这也是它无法撼动《英雄无敌3》地位的根本原因。
首先就是内容体量太小,耐玩度严重不足。《英雄无敌3》能火几十年,靠的是海量随机地图、丰富的宝物体系、多样的随机事件、完善的长线战役,几百小时玩下来依旧有新鲜感。反观《圣战群英传》初代,战役关卡数量有限,自定义地图内容单薄,兵种、宝物、事件种类匮乏,玩家几十小时就能体验完大部分核心内容,后续重复游玩的枯燥感会直线飙升。
其次是战斗策略深度严重不足。为了提升战斗节奏简化战场走位,看似降低了游玩门槛,实则大幅砍掉了战术博弈空间。《英雄无敌3》拥有地形克制、兵种速度差异、卡位反击、远程拉扯等多重机制,每一场战斗都能打出不同战术;而《圣战群英传》的战斗基本以数值对位为主,玩法套路固定单一,游玩久了极易产生枯燥感,无法满足硬核战棋玩家的深度需求。
最后是游戏平衡性打磨粗糙。四大阵营虽然风格特色鲜明,但兵种与魔法的强度差距悬殊,强势兵种可以无脑碾压战局,弱势兵种几乎没有上场空间,整体数值平衡性远不如打磨成熟的《英雄无敌3》。
这么多年网上很多怀旧内容都在刻意为它意难平,把所有问题都归咎于生不逢时。但从客观上评价的话,它只是一款有创意、有特色的优质小众作品,绝对算不上越级碰瓷的神作。
倘若它的内容体量足够饱满、策略深度足够扎实、兵种阵营平衡性足够完善,哪怕同期有《英雄无敌3》这款顶级竞品,也完全能凭借自身特色杀出一片市场。但事实却是它被《英雄无敌3》全面碾压了,这也是市场最公平、最真实的选择。
作为怀旧游戏作者,我想说的是九十年代末的单机游戏圈里,从来不缺拥有小众亮点的游戏,真正稀缺的是靠过硬品质留住玩家的精品作品。《圣战群英传》的落寞,并非时代辜负了它,而是自身产品上限不足,从诞生之初就注定无法登顶品类巅峰。
大家觉得我对这款游戏的评价客观吗?你觉得它是被埋没的好游戏,还是和我一样认为它输得不冤呢?欢迎在评论区一起聊聊吧!
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