说来挺有意思的——1666: Amsterdam 这游戏最近公布了,我第一反应是:这饼画了多久来着?然后刷到一条消息,原来它差点就被 Xbox 拿去发行了。

事情是这样的,Panache Digital Games 在本月早些时候正式公布了 1666: Amsterdam,一款黑暗叙事动作游戏。根据 Game File 的 Stephen Totilo 报道,这个项目一度是 Xbox 发行序列里的。Totilo 在自己的社交账号上说的很直白:微软最终砍掉了对 1666: Amsterdam 的资金支持,工作室只能走自发行路线了。

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他原文写的是:“正如我在 Game File 报道的,1666: Amsterdam —— 这款由刺客信条主创领导的新游戏 —— 本来是要由 Xbox 发行的,直到微软切断了资金。”这话信息量其实挺足,不只说了一款游戏的事,Totilo 还顺手拉出了对比,提到 Romero Games 那边也有一个未命名的项目,同样曾经挂在 Xbox 的出版计划里头。

提到 Romero Games 这事,咱得往回倒一下时间线。去年,工作室 CEO Brenda Romero 发了一篇声明,语气不太轻松。她说:“我们有些艰难的消息要分享。昨晚我们得知,我们的发行商已经取消了我们游戏的资金,连同其它工作室好几个尚未公布的项目一起。这是发行商高层做出的战略决策,远超出我们的可见范围或控制能力。我们真心希望当时能做点什么,任何事,来避免这个结果。”

你看,Brenda Romero 那段话里“战略决策”、“远超出我们控制”这些措辞,配上现在 Totilo 爆出的 1666: Amsterdam 遭遇,拼图就拼上了——微软确实在做一波项目筛选,而且刀落得挺干脆。

不过这事儿不能只看一面。Totilo 后面还聊到了小岛工作室的 OD,那款恐怖项目。去年微软裁员那阵子,圈子里都在猜 OD 还能不能往前推进,结果到了 8 月份,微软自己出来确认了,说项目还在做着。至于最近这波预期的裁员和工作室关闭会不会影响 Xbox 跟小岛工作室签的协议,Totilo 的说法是:目前还不知道。

小岛秀夫自己的表态倒是有迹可循。他已经公开说过,工作室今年的重心全压在 OD 和谍战游戏 Physint 上面。他把今年定义为公司的“第二阶段”,说他自己要“站稳脚跟,为未来的项目打下坚实基础”。

他的原话大概是这样的:“和去年不一样,去年我全世界跑,今年就是留在原地,把地基打牢。我们会继续开发恐怖游戏 OD,同时推进谍战动作游戏 Physint 的准备工作,包括选角、扫描和动作捕捉拍摄。”挺务实的一个表态,没画什么大饼。

好,说回 1666: Amsterdam 本身。这游戏的设定听着有点意思:暗黑奇幻美学打底,玩家扮演的角色叫 Noa Brooklyn,职业是 Collectionor —— 一个被 Zaindaris 养大的人,任务是对抗服务于所谓“Originals”那些存在体的邪恶力量。世界观听起来是那种需要慢慢啃的类型,不是上来就全盘托出的路数。

创意总监 Patrice Désilets 在公布游戏的时候说过一段话,我觉得挺能说明这个团队的做事风格。他说:“这游戏等了很久了,我为我们蒙特利尔将近 70 名有才华的开发者感到无比自豪。过去六年,我们只专注一件事:游戏本身。没有假画面,没有切片演示,就是一个可玩的版本一版一版地进化,日复一日。”这话说得很硬,六年时间、近七十人,全扑在一个持续可玩的状态上打磨。

说起来,Panache Digital Games 最近还放出了 1666: Amsterdam 的全新预告片,这次展示的料比之前多一些,主要深挖了游戏的世界观设定,以及 Collector 这个角色会在那些神秘的存在体之间扮演什么样的动态角色。

回过头来看整件事,其实挺有意思的。一个由刺客信条主创带队打磨了六年的项目,本来微软要接盘发行的,结果资金被砍,工作室扭头自己扛起来了。而同期像 Romero Games 和小岛工作室,有的项目被砍、有的还在小心翼翼往前走,微软这波操作到底是在收缩什么方向的投入,目前能看到的碎片还拼不出完整逻辑。

不过有一点是明确的:1666: Amsterdam 现在还活着,而且是以自发行这种最直接的方式往前走。至于后面能不能跑出来,就看预告片那些暗黑奇幻和 Collector 的设定,到底能在实机里撑起多少斤两了。