说个事。OtherSide这个工作室,今天又裁了18个人。

其实上个月就不好过了。大概六月份的时候,他们一个代号"Argos"的项目被砍,当时已经走了17个人。现在一算,这一个来月总共少了36个——Thick as Thieves这个项目的团队又缩减了18个。具体还剩下多少人?工作室那边没明说。

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这里有个重要前提得先交代清楚:2023年的时候,瑞典的游戏集团Aonic给他们投了一大笔钱,那阵子看着是要大力搞一把的。而同一时间,Wizards of the Coast刚取消了OtherSide在做的那个龙与地下城项目。所以Aonic这笔注资,当时是被看作工作室稳下来的关键一步。

然而现在的情况有点微妙。Thick as Thieves本身也大幅度缩了规模。

这个游戏我从商店页面关注过一阵子。最早它走的是偏大一点的路线,想做成一款有竞争力的多人联机沉浸式模拟游戏——你可以理解成多人版的潜行偷盗玩法,互相猜忌、周旋,空间里自由交互。这类沉浸式模拟游戏说真的,开发周期普遍偏长,系统逻辑比常规线性的射击或动作游戏复杂得多。多人联机版本就更难做了,服务器、反作弊、匹配机制都得跟上。

现在呢?他们把多人竞技这块的计划收回来了,重心转向一个单人和合作模式为主的版本,而且只卖5美元。对,5美元。这个价位你基本能确定,内容量和原先设想的东西已经不是一回事了。

当然,换个角度想,5美元定价说明工作室在重新定位。一个偏小的PVE或合作型沉浸式模拟游戏,开发压力比多人竞技版要可控得多,交付周期也更短。Demo或者先行版本的口碑,据他们说还不错——工作室的发言人原话是"Thick as Thieves引入性关卡反响令人鼓舞"。这给方向转换提供了一点依据。

但问题也正出在这里。即便反响还行,发言人依然承认一件事:以工作室现在这种规模继续走这条路,商业上已经不可持续了。

这话不是我添油加醋,是他们提供的声明里直接说的。原话的表达是——

"OtherSide的基因就刻在沉浸式模拟游戏上,这类游戏开发周期天然就长。这几年,老实说,这个赛道的生存空间越来越逼仄。虽然Thick as Thieves初始关卡推出后反馈让人欣慰,但很明显,按现有体量继续走下去,已经不再是一条商业上能跑通的路。"

"我们对整个团队所做的工作满怀敬意,对这个结果我们也非常遗憾。能试的路都试了,能想的辙都想了。"

这话背后有一个很实际的行业痛点在:沉浸式模拟这个分类,叫好容易叫座难。Arkane的《掠食》《耻辱》这套东西在玩家圈里评价高得离谱,爱玩的人像着了魔一样投入。但单纯看销量数字,跟同级别的三A射击游戏一比,就不是一个量级。OtherSide算是这个门类里少数一直死磕的几个团队之一,没绕开。

一边是沉浸式模拟慢工出细活,投资方要进度、要里程碑,另一边是Wizards of the Coast这类大厂把外包项目说砍就砍,留不下一点缓冲。加上Aonic投钱之后,市场需求也在变,项目不得不跟着改方向——原本要搞多人竞技的结果改成5美元起跳的合作游戏,思路转折已经够大了。即便如此,人还是没保住。

再说两组数据。一个月之内36个人离开,对规模算不上大的工作室来说,伤筋动骨是肯定的。他们总部在波士顿,这边人力成本也不低。没公布现在还留多少人,那情况恐怕不会太乐观。

如果站在工作室管理层的立场,他们不是没试。削减Thick as Thieves的规模,其实是给整个项目"续一命"的动作。推多人竞技意味着长周期烧钱,小规模单人/合作版本好交付、好验证,理论上能带着游戏尽快跑起来。但从结果看,这个调整还不足以止血。

那如果换个视角,从开发者的角度,这事就有点疼了。一个月前刚走一批同事,项目组的气氛还在消化,现在又离开一批。而那些留下的人,要面对的是一个缩减了开发范围、预算有限的版本。但这也意味着他们离实际交付的节点反而更近了——5美元定价的游戏,不会拖四年五年再出来。这对玩家而言,倒是个更实在的落地时间表。

到底这件事是"商业上被迫的止损"还是"沉浸式模拟类型又一次被现实打脸",我觉得可能需要拆开看。两边的道理都能找到。

一方面,OtherSide选择压缩项目规模而不是整个砍掉,说明他们依然想把这个品类做下去。沉浸式模拟游戏的开发经验和技术积累是很重的,一旦丢掉,重建成本超高。5美元定价,薄利多销,走的是试水+养社区的路子,能不能走通还不好说,但至少没放弃。

另一方面,发言人那句"能试的路都试了,能想的辙都想了"听着挺重的。你很少见官方声明把遗憾讲得这么直白。通常公司裁员的对外话术是"我们正在重组团队,未来可期"之类的模板。OtherSide这态度,更像是确实被逼到墙角了。

总的来看,这个事讲了一个不算新鲜的行业难题:长周期、高沉浸感、系统复杂的游戏类型,怎么在越来越快节奏的投资环境里活下去。多人竞技的路走不通,就退回到合作联机甚至单人体验;高价长卖卖不动,就试试5美元的亲民价位。可即便如此,缩编还是没拦住。

作为玩家视角,我看完这轮裁员的新闻再去点开Thick as Thieves商店页的时候,感觉这游戏的定位一下子变了。从"大型沉浸式偷盗模拟"变成了"一伙老哥硬撑着要做到收尾的项目"。5美元的门槛是真的低,但玩家拿到手最终成品能不能对得起沉浸式模拟这个招牌,还不好说。

想试试的,至少心态上不用把它当一个大作级别的多人游戏去看。当成一个团队在能想到的所有限制里尽量把沉浸式交互做出来的一块试验田,或许预期会摆得更对一点。