今天刷到一条消息,Xbox首席执行官Asha Sharma出来说了句大实话——Game Pass这项订阅服务“未达到他们预期的增长速度”。这话说得挺克制的,但她没给具体数字,甚至连当前预期是什么都没提。
有意思的是,一位自称“熟悉此事的人士”随后向《商业内幕》透了底:目前Game Pass的订阅用户大约在3000万。这个数字放在任何平台都不算寒碜,但你要是知道微软当初画的那张饼,就能理解为什么这消息值得拿出来说了。
咱们把时间倒回去看。早在2023年,微软在应对美国联邦贸易委员会关于动视暴雪收购案审查的时候,就在一份文件里明确写了目标:到2027财年,Game Pass要做到7700万订阅用户。这个数字不是随口一提,它是整个收购逻辑的重要支撑。
前首席执行官斯宾塞甚至说过一句话,现在回头看格外有分量——他说如果达不成这个目标,微软将无法继续留在游戏行业。这话把Game Pass的位置抬到了什么高度,你能感受到吧?它不是某个增值服务,是被当作微软整个游戏业务的生存线来看的。
如果目前的3000万这个数据准确,那情况确实有点微妙。哪怕没有去年那次导致数百万用户流失的灾难性涨价,Xbox部门离2027财年的目标也差着不可逾越的鸿沟。而且还有一重尴尬:2024年2月的时候,Game Pass是有3400万用户的。一年半过去了,不升反降。
这两个数字摆在一起挺有意思的。3000万,3400万。不是没增长的问题,是出现了回撤。
当然,微软并没有突然放弃Game Pass的策略。Asha Sharma的表态里也提到了接下来的方向,公司计划将重点放在“优先级更高的项目”上。据了解,《上古卷轴》和《辐射》系列游戏都属于这个范畴,另外还有即将推出的《德军总部》新作——那个据说还会配套推出一部电视剧。
这里有个细节值得注意:她没有说“我们要提速增长”或者“目标仍然是7700万”,而是说“把重点放在优先级更高的项目上”。这话可以读出几种意思,但我只复述她原话里的信息,不帮你往下推断。
现在我们手里有这几张牌:一个未被官方证实但被媒体披露的当前数字,大概3000万;一个微软自己写在文件里的目标数字,7700万;一个更早的参照数字,3400万;还有两位CEO各自在不同时间点说过的话。
支持“情况没那么糟”的一方会指出,3000万本身是个很大的体量,全球付费订阅服务能达到这个量级的并不多。而且微软现在把重心转向少数几个顶级IP,走精品路线,可能带来的单用户价值会比盲目铺量更高。《上古卷轴》《辐射》这些系列的号召力放在那儿,加上《德军总部》这种带有跨媒介企划的项目,如果运作得当,单个项目的拉新和留存效果未必比一堆中小体量内容差。
质疑的一方则会盯着那个7700万的目标。2027财年不是遥远的未来,从现在算起时间不多了。要在现有基础上翻一倍多,按照现在不升反降的趋势,需要的不是增长加速,而是趋势逆转再加速。哪怕你把《上古卷轴》的影响力算到最乐观,想在订阅数上完成这种量级的跳跃,也几乎没在行业里见过先例。而且别忘了,斯宾塞本人说的是“如果达不成将无法继续留在游戏行业”,这个判断的严肃程度给整个故事加了一层不容回避的底色。
我自己看完这些信息,最让我在意的其实是那400万的回落。从3400万掉到3000万左右,发生在一次“灾难性涨价”之后。这说明即使是已经花钱订阅的用户,对价格也是敏感的,而且会用脚投票。这个信号的意义可能比当前具体有多少数字更大,因为它指向的不是“增长多快”的问题,而是“护城河有多深”的问题。
Asha Sharma说的“优先级更高的项目”这个提法也值得记一笔。她没有用“更多独占内容”或者“更密集的游戏发布”这类表述,而是说“优先级更高的项目”。这意味着策略可能不是广撒网,而是集中资源砸少数几个预期收益更高的产品。《上古卷轴》和《辐射》这种级别的IP当然撑得起“高优先级”这个定位,但另一个角度看,这也说明目前其他中等体量内容对订阅数的拉动能力可能没达到预期。
总之,微软没有放弃Game Pass,这一点是明确的。Asha Sharma的表态里没有任何收缩或者退场的暗示,相反,她确认了继续投入的方向。但具体到数字上,3000万和7700万之间的差距,以及过去一年多从3400万到3000万的这个走势,让整个故事的难度系数变得很透明。
作为一个从XGP推出就在关注这项服务的老玩家,我觉得这事儿现在最值得看的点不在于“微软行不行”,而在于接下来的《上古卷轴》《辐射》《德军总部》这几个IP到底能把订阅数拉到什么程度。毕竟,光有IP还不够,怎么把IP的价值转化成持续的订阅行为,是另一个完全不同的命题。
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