我今天刷到Palworld的玩家数,整个人愣住了——4000万。不是销量,是玩家数。距离它2024年1月抢先体验上线,已经过去两年半,而现在1.0正式版就定在7月10日。

说真的,这个数字我消化了好几秒。Pocketpair官方刚确认的,全球玩家已经突破4000万。注意,这不是卖出去4000万份的意思。虽然Steam上的销量确实猛,但Palworld还进了主机订阅服务,比如XGP现在还能玩——微软这周刚把Palworld 1.0列进2026年7月第一波Game Pass阵容,等于说订阅用户不用额外掏钱就能直接冲。

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所以这4000万里,有买断的,有XGP白嫖的,也有PS5上入坑的。但不管哪个渠道,这个量级对于一款独立起家的游戏来说,已经离谱到我不太敢信。

咱们把时间线拉回2024年1月。当时Palworld一上线直接炸了,销量记录和Steam同时在线人数纪录咔咔破。Pocketpair的老板沟部拓郎自己都说过,游戏爆得太猛,利润多到工作室一时不知道怎么消化。你想想一个小团队,突然被钱砸懵是什么体验。

但他们反应很快。趁热打铁,跟索尼签了合作,成立了一家叫Palworld Entertainment的新公司,专门负责扩展IP宇宙。之后Palworld也顺利上了PS5,平台版图一点没耽误。

当然,这游戏一路走来也不是光有爽文剧情。Palworld里的"帕鲁"和宝可梦长得太像了,这事儿从上线第一天就有人在吵。有人直接说Pocketpair是"抄袭"宝可梦设计。但任天堂和宝可梦公司没走版权侵权诉讼的路子,而是选了专利这条线。

当初那份诉讼里,两家公司要求赔偿500万日元(大概3万美元)外加滞纳金,还想申请禁令直接阻止Palworld发行。现在判决还没下,消息说预计今年晚些时候会有结果。讲真,这场官司的结果,可能会影响的不止Palworld一款游戏。

回到游戏本身。这两年半的抢先体验,Palworld到底加了什么?如果你中间退坑了,可能对新内容没啥概念。从首发到现在,Pocketpair一直在往里塞东西——新帕鲁、新地图区域、新建筑系统、多人联机优化。有些更新是玩家天天喊的,比如基地管理简化,终于不用一个个手动喂帕鲁了。也有些更新属于"策划突然灵光一闪"型,比如加了滑翔翼竞速。兄弟,我在一个抓宠游戏里玩起了飞天比赛,这谁敢想。

1.0版本具体更新了啥,原文没全摊开说。但既然Pocketpair把它定义为"正式版",应该不是小修小补。至少PVP内容、剧情线收束、终局玩法这些坑,概率上该填一填了。全球上线时间表也出了,想卡点冲首发的可以自己查一下对应时区。

4000万玩家这个数字摆在这,不管你喜不喜欢Palworld,它已经是过去两年多人游戏里绕不开的一个现象了。老玩家估计这几天已经在重新下载客户端了,新入坑的碰上1.0刚上线,体验应该比早期版本舒服不少。至于那场专利诉讼最后怎么判,咱只能等着看。但有一点我挺确定——7月10号那天,服务器估计又要排队。