今天刷到这新闻的时候,我正好在重温老滚5的加载画面,那个旋转的模型在屏幕上转了得有三十秒,然后手机弹窗就告诉我——微软又裁了,这次直接砍到了Bethesda头上,213个人从ZeniMax Online Studios的办公室走人,id Software那边也没跑掉,96个在德州理查德森办公的老哥加上40个远程岗,一块儿被清退了。

先说清楚数字,免得我自己记岔了。马里兰那边的WARN通知写得明明白白,ZOS在科基斯维尔的办公室裁了213人,ZeniMax Media Inc.在罗克维尔的办公室裁了166人,加一块儿379个职位就这么没了。id Software在德克萨斯的办公室裁了96人,另外还有40个远程岗位被砍。原文说的是总计379,不是光ZOS那边,我第一遍看也差点算错。

打开网易新闻 查看精彩图片

这些被裁的人到底在做什么项目?说实话很难掰扯清楚,因为Bethesda各个工作室之间本来就有混合团队,可能你在id Software挂着名,实际上手头干的活是帮上古卷轴那边做技术支持的。但数字摆在这儿,不管你怎么看,都挺让人难受的。这不是什么“优化调整”能轻飘飘带过去的事儿,这是实打实的379个游戏开发者的饭碗没了。

更大的背景是什么?微软这波Xbox裁员不是小打小闹,周一当天就砍了1600人,未来12个月内还要再裁1600人,加起来3200个岗位要从Xbox体系里消失。新上任的Xbox掌门人Asha Sharma已经把自己的策略说得很明白了——以后工作室之间要更紧密地合作,资源往大IP上集中。她点名的那几个IP,光环、我的世界、糖果粉碎、辐射、上古卷轴,基本就是微软游戏业务的门面了。

Bethesda的负责人Jill Braff在本周给内部员工发了封邮件,说得倒是很直接。她的原话是,这次裁员和策略转向“反映了我们行业和业务的现实——以及我们确保Bethesda在更稳定的基础上运营的责任”。这话翻译成玩家能听懂的语言就是:之前那种模式不行了,得换一种活法。她还说了句更关键的:“为了未来成功,我们必须改变方向。”后面跟了一句标准话术——强化业务、恢复可持续增长、继续投资IP和玩家。但这套词对当天刚丢掉工作的员工来说,估计没什么安慰作用。

那所谓的“改变方向”到底是什么意思?Braff在邮件里解释了一下,虽然没点名具体游戏,但她说得很清楚:Bethesda要从原先那种“各个独立工作室各自规划自己的下一款作品”的模式,转向“集中精力搞最强IP,然后根据这些IP来排内容路线图”的模式。用人话讲就是,以前各工作室相对独立,你想做什么项目有很大的自主权,现在不行了,得看公司整体策略,资源优先给辐射、给上古卷轴、给毁灭战士这些已经有庞大用户基础的东西。

她后面还补了一句,说在这个基础上,公司再去“调配合适的人才、技术和资源来落地这些优先事项”。我没在游戏公司上过班,但这句话听起来的意思大概是:以后不是你想做什么就做什么,而是公司决定做什么,你再被调过去做。对于开发者来说,这种变化带来的不确定性可能比裁员本身还让人焦虑。

现在的问题是,这些变化对玩家来说到底意味着什么?我先把已经知道的信息捋一遍,免得自己瞎猜。

第一,上古卷轴6。IGN本周的报道里提到,BGS那边的员工已经在担心这波裁员会对老滚6的开发产生“实质性的连锁影响”。团队士气被打击了,还有人对未来可能出现开发赶工期的情况表达了担忧。最要命的是,报道说老滚6至少还得等两年以上才能发售。原文用的是“at least two more years away from release”,而且这话还没说完就被截断了,说明实际情况可能比这个更远。我一个从2018年E3那个山峦logo就开始等的老玩家,听到“至少还得等两年”的时候,心态多少有点绷不住。

第二,辐射5。标题里提到了辐射5,但说实话,原文对辐射5的着墨非常有限,没有给出任何时间线或者具体的开发状态。已知的信息就是辐射IP被新CEO列为重点IP之一,从逻辑上推断,它应该也会受益于资源集中的策略,但现阶段你让我去猜辐射5什么时候能玩到,我只能说:别等了,先把辐射76第二赛季或者那个次世代更新玩明白了再说。

第三,id Software的项目。毁灭战士这个IP显然也是微软的重点关照对象,但id这次也被裁了136人,对工作室肯定有冲击。他们手头到底在做什么?原文没提具体的未公开项目,但之前有过关于id新作的传闻,在没看到官方公告之前,这些内容我只能说“传闻有”,不能当事实写。唯一能确定的是,id这次的裁员不小,开发进度大概率会受影响。

第四,ZeniMax Online Studios。ZOS是负责上古卷轴OL的主力,这次裁了213人,是这一轮Bethesda旗下被砍最狠的。老滚OL运营了这么多年,内容更新频率一直还算稳定,现在团队被削了这么大一块,后续资料片和赛季内容的质量能不能保住,我是打个问号的。当然这不是说游戏就要凉了,但开发资源的缩减肯定会反映在更新节奏上。

第五,还没裁完呢。微软在财年结束之前还有超过1000个Xbox岗位要砍,也就是说现在的3200人只是个阶段性数字,后面还要继续。对留在公司的人来说,这种“不知道下一刀会不会砍到我头上”的焦虑感,本身就会影响开发效率和工作状态。原文里说了,Xbox内部现在是一片紧张氛围,整个游戏行业其实都差不多,到处都在裁。

我把这五点列出来之后,心里其实挺复杂的。站在公司经营的角度看,Sharma这套策略不能说毫无道理——把有限的钱和人力砸在最能赚钱的IP上,放弃那些风险高的小项目,从商业逻辑上讲是通的。但站在玩家的角度看,我就会琢磨一个问题:如果所有资源都往辐射和上古卷轴这两棵树上堆,那那些曾经让我惊喜的小众作品还会不会出现?羞辱系列、掠食、甚至是hifi rush那种突然冒出来的黑马,在这种“只搞大IP”的策略下还有生存空间吗?

原文里没有提到羞辱、掠食或者hifi rush这些名字,所以我不知道微软对它们的态度是什么。但按照Braff说的“从独立工作室各自规划转向集中搞最强IP”这个方向去推,中小体量的作品以后可能确实更难立项了。我不敢说这些IP会被砍掉,但至少在资源分配的优先级表上,它们肯定排在老滚和辐射后面。

还有一个让我不太舒服的细节。Sharma在邮件里强调工作室之间要“更紧密地合作”,这句话听起来很正面,但如果你结合裁员和重组背景来看,它可能意味着以后Bethesda旗下的工作室不再享有以前那种创作自由度,而是变成更模块化的生产单元,哪个IP需要人就往哪边填。这种模式对大作的量产效率可能确实有提升,但会不会消磨掉每个工作室自己的风格和气质?id Software的射击手感和BGS的开放世界构建,本来就不是同一种思维逻辑下产生的,硬要拧到一起,出来的东西会不会变成了一个“工业标准品”而不是一个有灵魂的游戏?

说得可能有点远了,拉回到当前最现实的问题上来。老滚6至少还得等两年,辐射5还没有任何实质消息,id那边被砍了136个人之后手头项目进展成谜,老滚OL的开发团队少了213人后续更新堪忧。对于一个从2011年就开始玩老滚5的玩家来说,看到这些信息的时候心里是有点凉的。我知道大公司重组是常态,游戏行业这几年也不好过,但轮到自家最爱的几个系列的开发团队被这么折腾的时候,还是忍不住想说一句:咱能不能先把老滚6稳稳当当地端上来,再谈什么策略转向的事儿?

最后一件事,也是让我觉得最荒诞的。微软现在还有1000多个裁员指标要在财年内完成,也就是说,这波动荡远远没到结束的时候。那些还留在工位上的开发者们,每天上班的心情大概跟我们这些玩家等游戏发售的心情一样——既盼着有动静,又怕动静来了不是什么好消息。这种状态下做出来的游戏,质量到底怎么样,说实话我心里没底。

作为一个在上古卷轴里花了不知道几百个小时、在辐射废土上捡了成吨垃圾的老玩家,我对Bethesda是有感情的。但感情归感情,现实归现实,这波裁员和新策略到底会把B社带向何方,我只能说,等游戏出来再评价吧。在这之前,少画饼,多干活,保住留下来的团队不被继续消耗,可能是更实在的事。