没有谁能阻挡几十万玩家冲向2026年的BiliBiliWorld(以下简称BW)。

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官方目前还没公布今年的人流量,但我们可以先看一组规模数据:这届BW首次开启海外售票,190个国家和地区同步开票,现场汇集了超170家全球参展商与700多个展位,还有130家海内外游戏厂商到场。

去年BW的客流是40万人,结合我在现场被人群推着走的体感,今年的人数只会更多。

根本不要幻想错峰出行,因为所有人都是这么想的。开展首日凌晨6点,馆外就有人开始排队(这也算老传统了),等到8点半入场时,队伍早就望不到头。第二天情况也没变,哪怕是到了午餐时间段,各个展馆也还是人挤人。

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图源:小红书

从2017年B站独立举办算起,今年恰好是BW的第十届。逛完整个展馆后,我最大的感受就是BW变了。前几年陀螺君也说过同样的话,但今年的BW依旧是呈现出了很大的不同。

以前提到BW,大家脑子里首先想到的就是二次元。当然,这一届BW二次元氛围依然浓厚——甚至比前几年还要浓,但结合近几年的表现来看,BW早就脱离了单纯的二次元范畴。

一方面,是参展游戏的跨度极大,即使只用品类去概括也很难全部涵盖;另一方面,玩家对它的期待发生了转变,在情感连接上,它已经沉淀为一场玩家都在期盼的年度聚会。

更关键的是,游戏厂商对BW的态度也有了改变。能明显察觉到,BW在游戏厂商心里的分量变得更高了。

逛不完,根本逛不完

相信不止是我,多数玩家刚进场馆就会冒出一个念头:这也太大了吧!

今年游戏展区直接从原来的两个馆扩成了三个。如果打算排队体验,别说逛完一个馆,一天下来能跑完三四个展位都算特种兵。

这次陀螺君就不流水账按场馆挨个报菜名了,我们不妨分几个维度来看。

首先,我们来看看二次元们都整了什么狠活。

米哈游这边,《崩坏:星穹铁道》在核心展示区放了新版本角色“姬子·启行”的机甲“拓星者”。红白金配色的机甲高达10米,双翼展开,直接成了整个场馆的视觉地标。

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因为体量够大,排队的队伍在十几米外就开始蜿蜒,很多挤不到前排的玩家,干脆直接站在外围举着手机找角度出片。

在5号馆的《原神》,则紧扣7月份刚上线的“月之八”版本,不仅展出了一个占地50平米的法洁欧机械造物,还把官方动画短片《最后的遗产》里的客厅实景造了出来。愚人众执行官开茶会的场景被还原到了线下,官方还请来角色“木偶”的Coser,让玩家坐在桌前参与互动打卡。

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另外,米哈游旗下的《绝区零》这次也以联名出动的形式亮相,AI虚拟人《林离》也一并到了现场。

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图源:小红书

库洛的《鸣潮》把新地图“梦州”的风格搬到了现场。除了在展台搭建上做文章,他们直接把热门角色“菲比啾比”放大了做成线下造景,另外,展台周围还活跃着不少Q版大头人偶,包括最近刚实装的新角色“秧秧·玄翎”。相关Coser上台亮相后,台下总能爆发出欢呼声。

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鹰角则是将《明日方舟:终末地》把游戏内的武陵城搬到了线下,现场不仅有山石草木,甚至花成本做了一套真实循环的瀑布流水系统。工作人员统一戴着黄色安全帽沉浸式打工,水流里还放着社区爆火的“青蛙”表情包实体模型供人合影。

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图源:小红书

主舞台是实机竞速活动,榜首奖励是一块999纯金奖牌,高手的极限操作频频引发台下阵阵欢呼。

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同家的《明日方舟》则把罗德岛办公室带到了现场,并准备了“源石虫捕捉计划”小游戏让玩家体验指挥的乐趣。

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这次最让我印象深刻的,是蛮啾的场子。

《碧蓝航线》不仅在场馆广场摆了个6米高的萨拉托加巨型气模当招牌,主舞台的设计更是紧跟游戏内的“科研·九期”新内容,两旁盘踞着巨大的实体魔龙与白鹰舰装。

在舞台互动上,他们办了一个话题度极高的“心动大挑战”。玩家需要贴上心率监测仪,上台与Coser面对面注视10秒,心跳数据会实时投放到大屏幕上“公开处刑”。前脚刚有玩家自信满满表示绝对能绷得住,后脚屏幕上的心率数值就直接狂飙,惹得台下一阵哄笑。

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完美世界的《异环》直接把一辆联名版且带有“真红”角色涂装的保时捷918跑车停在展位前供人打卡,在社交平台上,玩家都在调侃这恐怕是全场最贵的展台。

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他们还把游戏里的“薄荷”与“娜娜莉”做成大头雕塑悬在半空,把玩家有怨念的“小帕”做成了冰淇淋车。此外,他们还将游戏里的“刮刮乐”搬到线下作为核心互动环节,在现场带玩家玩了一把赛博戒赌。

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其他二次元游戏的展台同样出彩。

散爆的《少女前线2:追放》顺着近期的夏活剧情,复原了列车主题布景。除了实景搭设,他们还在现场派发和剧情相关的番茄实物周边。这种顺着玩家造的梗来布置的互动,进一步调动了粉丝的参与热情。

值得一提的是,总监金用河也来到了现场,在互动区和排长队的玩家现场沟通。

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深蓝互动的《重返未来:1999》正好对上了刚宣布的《原子之心》联动。展台切到了苏式机械科幻风格,配合线下释出的联动角色信息,算是直接给到场的玩家透了底。

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B站这边,《物华弥新》照常参展。比较显眼的是即将迎来国服十周年的《命运:冠位指定》(FGO)。官方前阵子刚对外宣布了送1000圣晶石的福利,这次他们干脆把这事做成了一个巨型的圣晶石雕塑。不少路过打卡的“御主”,都聚在雕塑底下点开游戏抽上几发卡。

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腾讯发行的《卡厄思梦境》则是官方带头在现场高强度整活,主动玩起“友纪不是区”这样的社区名梗,这种和玩家玩在一起的态度,也让整个展区周围几乎没有空过。

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或许有人好奇,怎么没说没上线的新游?我知道你很急,但你先别急。

这次BW新游的表现着实带来了不小的期待。

蛮啾网络对《蓝色星原:旅谣》显然投入了资源。除了在核心地带挂出奇波气模,他们甚至把旋转木马和一整套能跑车的“奇波过山车”搬进了展台

游戏7月10日刚宣布开启三测招募,借着这次线下展出,他们也在进一步向玩家验证游戏现阶段大世界探索与玩法的落地成效。

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乐元素为了二游动作新品《白银之城》,则是包下了400平米的场地。现场搭了维多利亚风格实景,还放了一尊液态银飞马雕塑。

去年ChinaJoy期间游戏做过一次封闭试玩,我当时也进行了试玩。近期游戏刚好开启“二分法测试”招募,这次BW是它在国内的头一回线下公开展出。从社交平台反馈来看,玩家对这款新游有不小的期待。

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再来看另一款开放世界游戏,诗悦网络的《望月》。在BW开展前一天(7月9日),他们在B站发布了“月灵都市”玩法预告,目前视频播放量接近600万。

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游戏在去年经历过底层重做,团队扩充后把核心方向放在了“中国都市开放世界+捉宠”。这次他们直接在展区造了一座迷你版“广州塔”,并安排了第一主角“昭”与蓝兔子“月灵十六”等Coser同台,现场释出新角色情报。从线下表现来看,经历大改后的版本显然重新拉回了受众的期待。

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《三国杀》的厂商游卡网络,这次带了志怪民俗题材策略RPG《元夜十二谈》。玩家在游戏里扮风水侦探探案。这算是游卡跳出卡牌框架、试水二游市场的一步尝试。

同样在找差异化切入点的,还有绿梦工作室的《绿梦:时空之声》。这是一款废土科幻背景的3D横版动作游戏,底层走的是类银河恶魔城式的路线。他们在现场吊起一个狰狞的巨大怪物雕像,极具冲击力。

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头部大厂的新游全家桶基本悉数到场。

腾讯这边,除了前阵子刚上线的《洛克王国:世界》,借IP做自走棋的《王者万象棋》在展台还原了999级吕布的大招特效,这款游戏也将在7月13日进行测试。

另一款生活模拟新作《粒粒的小人国》则是按照游戏的背景在现场放置了大比例家具,让玩家们体验一把身体“变小”的视角错觉。

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图源:小红书

网易这边,《诡影藏锋》前几天刚发首个实机PV,播放量过了700万。作为一款中式搜打撤游戏,他们在现场摆了个面具佛头造景,并顺势宣布游戏将在8月7日开启首次PC测试。

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另一款7月9日刚上PC端、移动端定档7月23日的《遗忘之海》,这款游戏是深海探险题材。展台对应做了海滩礁石布景,并布置了核心角色“小斧头”的半身像。

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东道主B站,拿了自研战棋RPG《三国火凤燎原》。游戏改自连载20年的漫画,展台搭了古风亭廊。现场放出了全球首次实机试玩,并同步开启7月底的首测招募。

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关于B站还有个信息是,他们这次拿出了不少代理发行的游戏。

比如昨天刚开启新一轮测试的SLG《三国志:王道天下》,还有类炉石的《激战:大牌英雄》等众多产品。

《激战:大牌英雄》的市场宣发告诉我,目前B站在游戏发行方面,正在尝试更多可能性。从早期尝试二次元,到后来《三谋》取得成功,他们目前的产品都在向《三谋》看齐,尽可能去尝试更多赛道,覆盖更多元的人群。

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单机与独立新游方面,艺画开天的ARPG《凡应》在现场搭了游戏背景中的海上巨兽场景;《猿公剑》《锦衣卫》《蝼蚁之城》等几款国产单机,也都全线铺开了线下试玩。

从展区的排队情况可以发现,国产单机在国内玩家群里的期待值越来越高,现场的试玩机位基本就没怎么空过。

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还有一些很值得关注的展台。

腾讯把旗下的新品《虚环》放进了主打虚拟主播的2号馆。展台的设计很对玩家的胃口,除了将展区复刻成了游戏中的场景,他们还在现场做了一面“DD监控室”,复刻粉丝同时追踪多位主播的场景。此外还在展区放置了一块3D全息屏幕,让游戏中的人物与玩家实时互动。这种线下交互方式在现场很受用,也让这个展位成了2号馆内排队队伍最长的展台。

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射击赛道这边,《三角洲行动》的存在感高到离谱。除了展台“人满为患”之外,在现场还能看到不少玩家身穿全套战术装备,主打一个沉浸式参展。

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另外值得一说的就是女性向游戏,这次像腾讯的《光与夜之恋》、网易的《时空中的绘旅人》、祖龙的《以闪亮之名》悉数到场。而在研新作里,祖龙的《代号:神不言》搬来了微缩游乐园设施;乐元素的《V Project》也在现场安排了偶像练习生在现场递简历的互动环节。

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加上叠纸旗下《无限暖暖》从早排到晚的长队,你能明显看到,现在的女性向展台都在变着法地做视觉和体验冲击:有的找来高还原度的男性Coser和玩家做1V1面对面交流,有的布置了神秘的红布幕帘,让玩家隔着幕布伸手互动。厂商都试着把游戏中的代入感,放到线下给到玩家体验。

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当然,这届BW能聊的内容远不止这些,包括海外主机厂商、独立游戏,以及存在感十足的硬件厂商等等。总的来说,今年游戏厂商在线下投入的规模和资源,确实带来了不小的惊喜。

BW到底变了什么?

今年的BW到底变了什么?我最大的直观感受是大家都不那么“按套路出牌”了。

首先看二次元赛道。看大盘数据二游在走下坡路,同质化严重和“打游戏像上班”的吐槽也没断过。但无论是玩家还是从业者,都还是希望市场跑出更多不一样的游戏,打破当下的困境。

顺着这个视角去观察今年的这批新品,你会发现二游确实是变了。不管是玩法还是题材,大家都在探索新路径。比如现在很多厂商都开始做“捉宠”类玩法,而在几个基础上又融合了不同的玩法和题材;还有像米哈游在测试的新品《崩坏:因缘精灵》,也开始尝试“精灵收集+自走棋”的组合。这样的变化,在今年BW很明显。

这种变化也不只局限在二游。聊个很直观的现象,提供“情绪价值”的产品开始扎堆冒头。这些游戏弱化了竞技对抗,主打治愈系、慢节奏陪伴,更像是在给玩家提供一个心灵庇护所。游戏通过精准切中玩家的心理需求,借此覆盖了更广泛的群体。

比如腾讯带来的《粒粒的小人国》,就把视角切到了微观世界里的建造和种田上。加上市面上越来越多的生活模拟类游戏,大家其实都是在用一种没什么焦虑感的游戏体验,去接住当下年轻人急需排遣的情绪。

此外,在细分题材上深挖也成了另一股向上的趋势。

像讨论了挺久的微恐、中式志怪以及传统文化题材,这次在BW迎来了集中爆发。网易的《诡影藏锋》把中式悬疑和目前热度极高的搜打撤玩法揉合在一起;游卡的《元夜十二谈》则用现代都市和民俗探案做包装。到了单机与买断制阵营,这股势头更加明显,像《猿公剑:白猿觉醒》《锦衣卫》这些带着浓厚武侠与历史背景的作品,也赚足了玩家的注意力。

而在玩家侧,BW对于玩家来说也成了一年中的一个重要节点。大家心里有一种默契,要在这个时间点弄点好玩的事出来。

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有玩家提前好几个月精心准备一整套Cos装备准备惊艳全场,也有玩家为了在这个节点和同好们畅谈一番。

还有很多玩家,就是为了某一款具体的游戏而来。我在鹰角的展台遇到了不少COS游戏人物的女玩家,她们告诉我就是为《明日方舟:终末地》来的。

厂商也看到了玩家的需求,所以我们可以看到,厂商在BW所做的不仅仅是发个物料这么简单,从顺着游戏最新版本复刻实景,拉来KOL和Coser当面整活互动,以及把游戏里的核心玩法做成了实体挑战......都尽可能给予玩家更完美的欢乐体验。

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对比前几年,能明显感觉到,游戏在BW比重越来越高。更关键的是,连带影视IP的粉丝等各类群体,都能在这里找到自己的乐子。当整个展会的盘子变得足够庞大且包容,把多元的圈层全部聚拢到一起后,这里自然就成了一个很难让人忽视的线下流量池,愿意跑来扎堆参展的厂商自然也就越来越多。

也是因为这个原因,很多还没上线,甚至还未开启测试的新品,都开始把BW当成一个亮相的窗口。

《猿公剑》制作人、成都剑猫熊网络创始人兼游戏导演武侠告诉我,BW作为目前亚洲最大的ACGN展会,现场玩家热情,游戏氛围浓厚,团队在这里能直接看到玩家最真实的反馈。

一款新游戏参展,收获的不只是曝光,还有玩家真实的情绪反馈:排队长度、游玩体验、参考情绪等等。和上线前博热度相比,提前接触用户、积累好感、打磨口碑,这些线下沉淀的价值,要更有价值。这也是很多游戏厂商“未测先亮相”的主要原因。

这是近几年行业的明显变化。拉制作人出来和玩家聊游戏,策划当面接受玩家鞭策,在社群中吸收玩法优化建议。厂商不再保持神秘感,来到线下直面玩家反馈,是越来越多厂商的选择。