顽皮狗前设计师本森・拉塞尔,在海外平台FRVR的播客采访中聊起了《神秘海域3》的开发往事,采访中,本森回顾了当时团队的真实想法,并表示《神秘海域2》的巨大成功,间接给《神秘海域3》埋下了隐患。

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“《神秘海域2》的那些大场面,都是开发过程中自然诞生的。等到我们开工做第三代,大伙脑子里的念头变成了:我的天,我们必须做出更多震撼的大场面。”拉塞尔说。

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“我们专门开了头脑风暴会,所有人疯狂输出特效桥段的点子,白板上足足写了10到12个构想。后来名留系列的货运飞机坠落、沙漠骑马追逐,全部出自这场会议。原本计划后续再开筛选会,只保留4个最出色的片段放进游戏。但这场筛选会并没有举办。”

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“当时团队的想法是:先全部做出来,之后再按需删减。我当时就提出,这么做最后根本删不掉内容。果不其然,白板上几乎所有的构想,最后全都塞进成品游戏当中。”

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本森表示,这种工作模式把编剧艾米・亨尼格逼入窘境。“相当于我们先定好了要实现哪些动作戏,再让她想办法把剧情硬凑上去。就拿轮船关卡举例,关卡框架已经做完,为了合理化这段戏份,剧本只能硬生生加入海盗反派。”

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“现在回头看一目了然,但在那个时间点,我们只想着超越二代的辉煌,一心要堆更多的名场面。这种先定动作桥段、再补故事的开发思路,就是《神秘海域 3》最大的短板。不过,现在看来,我们当时的选择是正确的。”

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即便叙事被大量大场面割裂,《神秘海域3》依旧收获了口碑与商业上的成功,飞机坠落等片段至今仍是系列经典。本森也强调,这是站在事后角度评判,当年团队所有人都自认为在做正确的选择。