几年前,“印度游戏”或“拉脱维亚游戏”这类标签还很难令人信服。大家常常会将它们与手机上的垃圾游戏联系起来。这些游戏要么是低制作成本且充斥着小广告,要么是西方流行游戏的山寨版本。
大众普遍认为,真正具有创造力的游戏主要集中在日本、美国和加拿大等少数国家和地区。其他国家不是在努力追赶的路上,就是根本就没打算认真尝试。然而,在过去的几年,一些在世界游戏版图上默默无闻的国家,却创作出了引人注目的作品。
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从视觉小说到神话题材的动作角色扮演游戏,再到荣获年度最佳游戏提名并在全球销量数千万份的游戏。推动这一趋势的原因很难归结为某个单一因素。是更优质的制作工具、更便捷的分销渠道和蓬勃发展的本地产业,还是积极寻求创新的企业。显然,所有这些因素相互叠加共同作用,才造就了这波浪潮。
中国:从手游流水线走向全球畅销榜
过去,中国游戏产业大都依赖于几种熟悉的开发模式:免费手机游戏、围绕游戏内充值交易而构建的网络游戏,以及主要面向国内玩家(不提供外文翻译)的游戏作品。曾几何时,认为中国游戏工作室能够对标FromSoftware或Santa Monica Studio的想法,听起来像是痴人说梦。
直到2016年,游戏科学(Game Science)的创始人冯骥注意到,Steam平台的活跃用户中近三分之一是中国玩家,而且许多玩家已经对那些以移动端为主、充值机制泛滥的游戏感到厌倦——而这类游戏早已成为中国游戏市场的典型特征。
Game Science由冯骥和几位从腾讯离职的同事创立,最初开发了两款手游,并利用这些收入自筹资金开发了一个更加宏大的项目——《黑神话:悟空》。这是一款基于中国四大古典名著之一《西游记》的暗黑奇幻角色扮演游戏。该游戏采用虚幻引擎5(Unreal Engine 5)制作,于2024年8月正式上线。游戏上线首日即在Steam平台创下超过220万同时在线玩家的纪录,发售首月销量突破2000万份,此后全球累计销量超过2500万份。
Steam数据显示,《黑神话:悟空》在销售数量和总收入方面均为2024年度最佳作品,商业表现超越了《幻兽帕鲁》(Palworld)、《绝地潜兵2》(Helldivers 2)和《使命召唤:黑色行动6》(Call of Duty: Black Ops 6)。
不少中国游戏工作室效仿Game Science的发展路径,在其他游戏类型中大放异彩。
帕斯亚科技(Pathea Games)将《波西亚时光》(My Time at Portia)及其续作《沙石镇时光》(My Time at Sandrock)打造成了风靡全球的生活模拟游戏系列。凭借持续不断的内容更新和精益求精的品质,这家工作室在建造类角色扮演游戏领域,赢得了国际玩家的青睐。
《沙石镇时光》(My Time at Sandrock)
PatheaGames这两款游戏的累计销量超过300万份。工作室的第三款游戏《时光3:永耀之境》(My Time atEvershine)已经在Kickstarter上筹集了280万美元,并在筹款活动开启后的第35分钟就达到了目标金额。
《风来之国》(Eastward)
还有Pixpil(皮克皮)的《风来之国》(Eastward)。这款游戏将16位角色扮演游戏(16-bit RPG)的玩法与剧情驱动的末世背景巧妙融合。作品频频登上各家年终榜单,有力地证明了中国独立游戏发展潜力。
印度:从外包中心到自主原创
长久以来,印度在国际游戏产业中一直扮演着幕后助手的角色。印度拥有丰富的技术人才储备和游戏工作室资源,承接着众多西方游戏大厂的合作项目和外包工作。然而,印度团队的原创游戏作品却不常见。
2024年,印度游戏产业估值为37亿美元,2025年达到50亿美元,本土市场和玩家群体已然成熟。那么,本土原创制作和游戏基础设施能否跟上步伐?印度原创出品能否在海外市场获得认可?现在看来,这两个板块都正在迎头赶上。
我们可以从小型工作室Nodding Heads Games的成功,看出一些印度游戏产业转型的迹象。该工作室的处女作《拉吉:远古传奇》(Raji: An Ancient Epic)成为首款入围“游戏大奖”(The Game Awards)的印度游戏,并于2020年获得“最佳新锐游戏”提名。这款游戏将印度教神话传说(Hindu mythology)和帕哈里画派(Pahari painting)的设计风格相结合。《拉吉:远古传奇》收获了200万玩家,并获得了Epic Games颁发的“虚幻开发者资助金”(Unreal Dev Grant)。
《拉吉:远古传奇》(Raji: An Ancient Epic)
这份成绩对于一个13人的小团队来说,无疑是令人瞩目的。虽然《拉吉:远古传奇》最终败给了《恐鬼症》(Phasmophobia),但奖项提名本身就意义非凡。它带着印度原创游戏走向了更加广阔的国际舞台。
印度原创游戏仍处于起步阶段,期间涌现出不少优秀作品,展现了本土游戏人的雄心壮志。比如,由Ayelet Studio制作的《坦贾伊之子》(Son of Thanjai),是一部以11世纪朱罗王朝(Chola Empir)为背景的动作冒险游戏,。其战斗系统围绕着苏鲁尔瓦尔(SurulVaal)展开——一种源自德拉维达(Dravidian)的传统鞭状长剑。凭借着与西方主流审美截然不同的故事设定和视觉风格,这款游戏在对外公布之时便引起了广泛关注。
欧洲:旧世界的新浪潮
提及欧洲游戏产业,玩家们大多会联想到那几个熟悉的国家:英国、法国和瑞典。
在2024-2025年期间,仅瑞典开发商就贡献了Steam全球十大畅销游戏中的五款作品,包括《弧光突袭者》(Arc Raiders)、《战地6》(Battlefield 6)和《顶峰》(PEAK)等。北欧游戏工作室多年来一直保持着上升的势头。综合考虑北欧地区的人口总数,该地区的人均创作产出量是惊人的。
《弧光突袭者》(Arc Raiders)
来自芬兰的《恐惧&饥饿》(Fear & Hunger),是一款残酷的地牢探索角色扮演游戏,几乎完全由Miro Haverinen一人创作完成。该作品凭借极高的知名度和毫不妥协的设计理念,收获了一批忠实的追随者。
来自瑞典的semiwork工作室于2025年2月发布了《R.E.P.O.》的抢先体验版。这款合作恐怖游戏在不到三周的时间内售出了300万份,并在Twitch和YouTube平台上收获了数百万的观众。
不少东欧国家也在独立游戏领域闯出了一片天地,尤其是过往默默无闻的小国家。
来自捷克的《围城里的演出》(Ministry of Broadcast)、来自波兰的《60秒!》(60 Seconds!)和《鼠探:私家侦探》(Mouse: P.I. for Hire),以及来自塞尔维亚的《蔑视》(Serbia's Scorn)都赢得了全球观众的喜爱和业界的认可。
拉脱维亚的《黄金像凶杀案》(The Case of the Golden Idol)就是一个绝佳的案例。这款游戏由AndrejsKļaviņš和Ernests Kļaviņš兄弟开发。兄弟俩于2021年创立了双人游戏工作室Color Gray Games(目前工作室仅有兄弟两人)。
这款游戏以18世纪的谋杀悬疑故事为背景,融合了1990年代的推理机制。该作品曾多次入选2022年度最佳游戏榜单,并荣获IndieCade的最佳叙事奖。其系列续作《黄金像凶杀案再起》(The Rise of the Golden Idol)已于2024年推出,同样收获了国际好评。
来自乌克兰的Frogwares工作室,凭借其长盛不衰的《夏洛克·福尔摩斯》(Sherlock Holmes)系列和受克苏鲁神话启发(Lovecraft-inspired)而创作的推理游戏,在过去二十多年里建立了良好的品牌声誉。
《沉没之城》说是Frogwares另一部野心勃勃的作品。Frogwares将长期积累的侦探小说专业融入一部以20世纪20年代城市为背景的阴郁谜案中。游戏背景设定在1920年代被洪水淹没的马萨诸塞州。该作品凭借出色的表现,不仅于2025年5月推出了重制版,还顺利推出了完整续作——《沉没之城2》。续作自2023年1月开始开发,将于2026年发售,是目前最受期待的独立恐怖游戏之一。
聊起欧洲独立游戏圈,就不得不提《极乐迪斯科》(Disco Elysium)。ZA/UM最初是一个爱沙尼亚(Estonian)文化团体,后来发展成为一家业务遍及伦敦、塔林和波尔图的游戏工作室。该工作室的创作理念始终扎根于爱沙尼亚文化。
《极乐迪斯科》(Disco Elysium)
作为ZA/UM的首款游戏,《极乐迪斯科》在2019年横扫年度游戏大奖(The Game Awards),荣获最佳独立游戏、最佳叙事和最佳角色扮演游戏奖项。该游戏已售出超过500万份,被玩家们奉为史上最伟大的电子游戏之一,也是游戏文本创作领域里程碑式的作品。(《极乐迪斯科》以优质的故事和文本著称,被玩家们戏称为一部以游戏为载体的文学作品)
大洋洲:立足南方,辐射全球
澳大利亚和新西兰的独立游戏成就位居世界前列。其位于阿德莱德的三人工作室Team Cherry就是一个典型案例。
Team Cherry创作的《空洞骑士》(Hollow Knight)是一款手绘风格的银河恶魔城(Metroidvania)游戏。该作品于2017年正式发行,成为史上最畅销的独立游戏之一,销量超过1500万份。其续作《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight:Silksong)已于2025年推出。
该游戏在发售当天创下了Steam平台在线玩家数量的记录(超过53.5万玩家同时在线),一度导致Steam和PlayStation商店不堪重负。《空洞骑士:丝之歌》的销量超越了所有2025年游戏大奖提名作品,其中包括《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)。
墨尔本孕育了许多玩家们耳熟能详的游戏,比如《捣蛋鹅》(Untitled Goose Game)、《淘气少女访院记》(Wayward Strand)和《战壕惊魂》(Conscript)。另一款同样诞生于墨尔本的热门游戏《进击羔羊传说》(Cult of the Lamb),其首周销量便突破百万,凭借后续扩展内容和忠实的粉丝群体,成为近年来最知名的独立游戏系列之一。
《渔帆暗涌》(Dredge)
新西兰也紧随其后,最为出名的作品是《渔帆暗涌》(Dredge)。这是一款洛夫克拉夫特式风格(Lovecraftian)的钓鱼角色扮演游戏,在发售几个月内就突破了百万销量。该作品荣获四项英国电影学院奖(BAFTA)提名,并最终赢得了新西兰游戏大奖(New Zealand Game Awards)的最高奖项(Supreme Award)。
惠灵顿的Dinosaur Polo Club凭借《迷你地铁》(Mini Metro)和《迷你公路》(Mini Motorways)两款极简主义交通主题游戏,吸引了无数玩家,累计玩家人数超过1200万。
下一款最受欢迎的游戏,可能来自任何地方
除了偶尔出现的小众硬核游戏,主流游戏开发历来集中在日本、北美和西欧的工作室手中。这里是最早普及了游戏主机和个人电脑的地区,因此游戏开发产业发展较快也不足为奇。
当然,凡事皆有例外。比如已经蓬勃发展了几十年的巴西游戏产业。随着全球经济增长以及游戏主机和个人电脑的普及,如今电子游戏玩家的构成和分布正在发生结构性变化。
随着游戏开发日益全球化,游戏作品的原创性和多元化逐渐引人关注。比如近期业内热议的话题——《刺客信条:影》(Assassin's Creed Shadows)等作品中的多元化展现,究竟是硬塞进去的“刻意嫁接”,还是故事剧情本身自然生长的结果。
如今,越来越多的全球游戏开发者愿意从自身文化和历史中汲取创作灵感。因此,植根于真实体验和多元文化的作品不断涌现。我们即将迎来一个精彩纷呈的十年,下一款备受喜爱的游戏可能就来自任何地方。
(本文选编自tech spot,原文标题“独立游戏的下一波浪潮可能不会来自西方”《Indie Gaming's Next Big Wave Is Coming From Outside the West》)
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 王林夕 编译
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