《星空》的加载画面问题,从游戏发售那天起就成了玩家圈里绕不开的槽点。起飞读条、着陆读条、跃迁读条,你在星球表面和太空之间切换的时候,那块黑屏就像一堵墙,把人从本该流畅的星际旅行幻想里硬生生拽出来。这事B社自己也清楚,后来给游戏做了更新,至少让你能在同一个星系内直接飞往不同行星了。但起飞着陆那一刀切的加载,还是老样子。
玩家想要的东西其实很简单,就是像《无人深空》那样:从行星表面一拉操纵杆,飞船冲破大气层直接进入太空,中间不用盯着加载画面等上几秒。说白了,想要的是“飞出去”的感觉,而不是“切出去再切进来”。
现在,模组作者0xBobby放出了一个叫Seamless Planet Takeoffs的模组,目前还处于测试阶段。这东西从发布开始就被人盯着看,因为它瞄准的就是起飞时那一下加载。它的处理方式比较取巧,不是真的删掉了加载过程,而是用第一人称座舱视角把切换瞬间盖了过去。起飞的时候,你的飞船在星球表面消失,同一时刻在头顶的轨道区域重新生成,这个过渡被控制在一个相对连贯的视角里。如果星球大气层够厚,或者天气比较差,视觉上的割裂感还能进一步被压下去。
说到底这属于障眼法,但效果确实比原版那个硬切的感觉要好不少。0xBobby自己也把话说得挺清楚:“这个模组的目标是移除从行星起飞的加载画面,同时把你的飞船生成在着陆点上方的位置,制造无缝体验。模组目前在测试阶段,所以请做好遇到bug的准备。过渡的无缝程度会受行星大气和天气影响,我正在努力让切换更平滑。”
如果你把模组装上,起飞过程中那个第三人称视角会被换成座舱内的第一人称镜头。飞船从地表到轨道的状态切换被包裹在一段“你在驾驶舱里看着天”的观感里,加载的痕迹被压到了最不刺眼的程度。和原版那种直接黑屏给你贴一张概念图的方式比起来,这个模组给的体验更像你真正在飞,而不是在等一句“正在传送中”。
但事情到了“着陆”这块,画风就变了。0xBobby在讨论里直接给无缝着陆泼了冷水。有人问他有没有可能把从太空返回地面的加载也干掉,他的回应相当干脆:“大概率永远不会发生,至少我不会做这事。”
他没有说自己技术上完全做不到,而是在算另一笔账。他知道有一些取巧的法子能把加载藏在云层或者再入火焰的视觉特效后面,但这些办法的复杂程度和他的两个现有模组——无缝起飞、无缝重力跃迁——完全不在一个量级上。按照他的说法,哪怕只是用障眼法去掩盖着陆加载,工程量和需要处理的边界情况也比起飞复杂得多。他自己对这些取巧方案也没什么兴趣,如果他想要无缝着陆,他要的是《无人深空》那种真正完整的东西,而不是又一个用动画盖过去的临时方案。
这段话里藏着这整件事最核心的矛盾点。玩家对《星空》太空飞行体验的期待,和这款游戏底层能被推到什么程度之间,有一条挺难跨过去的沟。无缝起飞能靠视角切换和飞船生成位置的精确控制来骗过眼睛,是因为起飞那一瞬间的状态相对简单。但着陆不一样——你要从太空轨道穿过大气层落到地表,中间涉及高度变化、地形的LOD加载、物理碰撞、地面物体的生成逻辑,这一串链条的复杂程度不是起飞能比的。0xBobby愿意挑战无缝起飞和重力跃迁,是因为这两个场景在技术上有明确的取巧空间。着陆这块,他自己判断当前的取巧方案他看不上,真正做全流程的话成功希望渺茫。
这事的背景还得往回拉一点。《星空》的加载问题不完全是B社偷懒,玩家社区的观点倒是相当一致,根源在于Creation Engine这套老引擎的底层逻辑。星球表面和太空轨道本身就被设计成了两个独立的世界空间,中间靠加载来完成场景切换。这一点在飞船重力跃迁的模组上已经得到过验证,有人成功把跃迁过程中的加载藏了起来。但跃迁是从一个点到另一个点的直接移动,起飞着陆则是两个完整环境之间的状态交接,变量不是一个级别。
B社自己在这块也没闲着。游戏发售后他们追加了在同一个恒星系里直接穿行的功能,不用每次都得打开星图跃迁一次。这个改动被玩家视为一种有限度的让步,承认了原版设计确实在某些体验上不够连贯,但又没法把底层架构彻底推倒重来。无缝起飞的模组是在这个基础上又往前拱了一步,而无缝着陆看起来就是现阶段靠民间改能力够不到的那块天花板。
对于玩过《无人深空》的玩家来说,《星空》这套加载逻辑从第一天起就像一个设计层面的遗憾。你明明看着一颗星球在舷窗外越来越大,下一秒画面一黑,你的飞船已经停在了地表,中间那段大气层里的穿行被一笔勾消。Seamless Planet Takeoffs模组至少把起飞这个方向的体验补上了一块,哪怕是通过取巧的方式,它提供的连贯感在实际游玩中确实有效果。但这个模组也把着陆的难题重新摆到了台面上,而且这次没有人说“只是时间问题”,作者本人亲手把期望值从“什么时候能做出来”拉到了“我可能不会做”。
这背后的逻辑其实挺值得琢磨。模组社区的力量在B社游戏里一直很强,像无缝重力跃迁这种改法,原本很多人也觉得不太可能,最后硬是被做出来了。无缝起飞之前也被认为难度极大,0xBobby现在给出的是一个可行的折衷方案。唯独着陆,这个方向被作者标注为“不可能完成”的概率更高。不是因为没人想要,而是因为要骗过玩家的眼睛,着陆需要处理的变量多到哪怕只是做一个视觉上的遮盖方案,都足以让人望而却步。而那些简单粗暴的遮盖,比如用云层把整个加载过程藏起来,在0xBobby眼里属于“敷衍了事”,和他自己想要的无缝体验不是一回事。
换句话说,这模组带来的真正信息是:《星空》起飞那块加载的窟窿,民间有能力补;着陆这块,至少目前看起来是模组社区的技术边界。玩家可以期待起飞体验越来越接近《无人深空》,但是当你完成任务准备降落到星球表面时,该等的加载画面大概率还是得等着。0xBobby用“如果我要无缝着陆,我就要完整版的,而不是又一个遮遮掩掩的版本”这句话,给这事定了调。
模组现在还在测试阶段,过渡的平滑程度和星球本身的天气、大气条件挂钩。如果碰上那种云层厚、能见度低的星球,起飞切换几乎能做到不被察觉。反过来,如果是大气稀薄、天空透亮的星球,切换的痕迹会更明显一些。作者也说了他会继续优化过渡效果,争取让更多星球上的起飞体验更干净。
总的来说,这个模组做的事情更像是给《星空》那套被玩家吐槽了许久的太空飞行体验打了一个有针对性的补丁。起飞时的割裂感被压到了最低,代价是你要接受第一人称座舱视角这个固定机位。至于着陆,这事情暂时被放进了“理论上可能但实践上渺茫”的分类里。对那些每次看到加载黑屏就忍不住叹气的玩家来说,起飞这边的体验已经有人帮你改好了。而着陆那头的等待,看起来还得继续交给B社自己。
(本文基于《星空》模组作者0xBobby公开发布的说明及实际演示内容撰写,相关引用均来自其公开发表的模组文档及社区回应。)
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