玩了这么多年PS,今天突然刷到吉田修平的这段发言,我整个人愣住了。
在最近的CEDEC大会上,前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平终于松口,聊了聊那件让全球玩家至今意难平的事:为什么PlayStation在2021年要关掉Japan Studio。他的原话相当直白——这帮人做的游戏,带不动主机销量。
如果你对这个工作室的名字有点陌生,那我换个方式介绍它:《捉猴啦》《汪达与巨像》《死魂曲》《乐克乐克》《啪嗒砰》《重力异想世界》,以及后来火到出圈的《宇宙机器人》,全是他们鼓捣出来的。在索尼旗下众多工作室里,Japan Studio一直是那个最能整活儿的存在,创意多到往外溢,作品气质独特得不像一家大公司的产物。但问题也恰恰出在这里。
吉田修平说自己经常被追问这件事,全球玩家的反应都是“难以置信”。他本人当时也有相同的感觉。然而他必须承认一个冷冰冰的现实:这些游戏虽然充满巧思,规模却始终上不去。“他们提出了很多富有创意的想法,但所制作的游戏规模并不大,”他解释道,“我们所说的AA级游戏非常适合PS Vita,但在PS4和PS5时代,我们正逐渐转向AAA级别,而创意项目有时很难实现那样的规模化。”
翻译成咱玩家的大白话就是:你做的东西是好玩,可在PS4和PS5这种级别的平台上,索尼需要的是《战神》和《神秘海域》那种能让人掏钱买主机的狠货。一个《乐克乐克》再可爱,也很难让玩家为了它专门搬一台主机回家。商业逻辑就这么简单,甚至有点残酷。
从商业数据来看,这个判断并非无理取闹。Japan Studio在PS Vita和PS VR时期贡献了相当多让人眼前一亮的作品,可一旦把销量拉出来跟那些3A大作放在一起看,差距大得让人没法替他们辩解。吉田修平说得很清楚:“作为一家公司,PlayStation希望通过《战神》和《神秘海域》这类游戏来推动硬件销售,因为这类游戏才是市场需求所在。对Japan Studio来说,在主机上推出新系列并不容易。”
于是2021年4月,这家曾经孕育了无数奇思妙想的工作室被正式画上句号。一部分成员留下来重组成了现在的ASOBI工作室——没错,就是后来做出《宇宙机器人》的那帮人,某种程度上算是一种精神延续。但更多人散落到了其他项目组,或者干脆离开了索尼。比如外山圭一郎,他在2020年就从索尼离职,拉队伍创立了Bokeh Game Studio,2024年拿出了那款氛围极其诡谲的《野狗子》。
说真的,站在玩家立场,我心里多少有些不是滋味。一个行业里最稀缺的创造力和作者性,最终输给了规模和销售额的考核公式。但冷静下来想想,索尼当年把战略重心彻底压向3A,确实让PS4世代打出了《血源诅咒》《地平线:零之曙光》《对马岛之魂》这样名利双收的牌。只是代价是,那些小而怪的实验田被连根拔起了。
现在回头看,这件事没什么阴谋论,也不需要过度解读。就是一个大厂在硬件换代期做了一次清晰到近乎冷酷的选择:当你的游戏不足以成为玩家买主机的理由时,不管历史多辉煌、创意多独特,都得给能卖机器的大块头让路。吉田修平这番话,算是给这个十年来的疑问画上了一个来自内部视角的官方解释。
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