今天刷到《万圣节:游戏》推送了 1.1.0 更新,第一反应是——这游戏不是主打快节奏对抗吗,怎么反手把节奏调慢了?

先给还没上线的老哥交代一下:这次更新由 Illfonic 推出,主机端显示的版本号是 1.016 或 01.016.000。改动方向挺明确,一边修性能和崩溃,一边动对局节奏的数值。

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先说修了什么

性能这块,补丁加入了 DLSS-G 支持,让 PC 端在开帧生成的时候更顺,同时改善了使用 DLSS、FSR 和 XeSS 时的性能表现,也优化了某些地图的 CPU 和 GPU 表现。

稳定性方面,这次改进了 Xbox Series S 的稳定性,修复了特定 AMD 硬件、教程模式、多人演出,以及 Xbox Series X|S 快速恢复期间可能出现的崩溃。对主机玩家来说,快速恢复崩溃这个事确实挺影响体验的,玩到一半切出去回来直接没了,谁遇上都得上火。

节奏为什么被调慢

开发团队的说法是:玩家正越来越享受游戏的核心流程,因此希望减少快速完成目标的情况。翻译一下就是——你们打得太快了,我们想让对局多撑一会儿。

具体怎么调的?

  • 逃生点出现距离与传送时间增加
  • 部分逃生道具的生成数量减少
  • 小突袭大部分逃生容量经过调整
  • 幸存者等级数值提高
  • 潜行、观察和多次对幸存者增长的作用更加明显

另外,这次还调整了对局末端追踪隐身目标的方式,并修复了移动速度、角色显示和场景交互的问题。

看得出来,改动思路是往"别急着跑,多待一会儿"的方向走。逃生点更远、传送更久、道具更少,等于把每一局的容错空间压小了,玩家得花更多时间在潜行和观察上,而不是一路冲刺到出口。

玩家会怎么想

这种改动其实挺微妙的。喜欢快节奏的玩家可能会觉得被拖住了,本来十分钟能结束的局,现在得磨更久;但反过来,觉得之前节奏太赶、没时间体验核心流程的玩家,可能会觉得这次调整对味了。

开发团队在说明里也提到,这次改动是为了减少玩家快速完成目标的情况。换句话说,他们不认为"速通"是这游戏该有的玩法。

至于这个方向对不对,还得看更新后实际对局的数据和玩家反馈。至少从补丁内容看,Illfonic 这次是铁了心要把节奏往慢里带。

对还在观望的老哥来说,如果你之前觉得这游戏节奏太快、没时间喘气,这次更新可能值得回坑试试;如果你就喜欢快节奏对抗,那这次改动可能会让你有点不适应。