上周末在上海举行的开拓芯游戏创享节上,场面真的让我大吃一惊。
整个会场,几乎所有的展位都是独立游戏的身影,更有超过百款的作品开放试玩,每一台电脑面前,不是排着长队,就是围满了旁观的人群。
而会场中央的圆桌区,鹰角联合创始人海猫、陈星汉(《风之旅人》制作人)和机核网创始人西蒙正热烈讨论一个问题:这个“明显是亏本”的活动,为什么鹰角要坚持办三年?
▌大佬们为何力挺独立游戏?
其中海猫的回答让我挺感慨的:因为我们也曾受过帮助。他回忆说,早些年国内的独立游戏几乎没有,甚至连国外的独立游戏也都处于起步阶段。而现在,他觉得回馈这个行业就成了理所当然的事。
但他说得也很坦诚:这可不是完全无私的,他也打了个生动的比喻:培养独立游戏的开发者就像足球青训,要想在市场上有好游戏,得在五年前、十年前就开始培养。
而陈星汉的回答则更富有历史感,看得更远一些,他说现在正是独立游戏的文艺复兴时期,几乎每两周就会有一款新的爆款出现。
他回忆创业初期的时候,说自己几乎认识了当时全世界的独立游戏开发者,因为当时的圈子太小了。
他说:那时候没有iOS、没有Steam,游戏只能靠实体光盘卖,但零售商怎么会把货架给10美元的游戏?40美元的游戏都得让给渠道商了,哪还有空间给独立游戏?
所以后来随着数字平台的崛起,Steam和手游的兴起,这才彻底改变了这个局面。开发门槛突然降低,独立游戏也迎来了属于自己的黄金时代。
而市场数据也能证明这些大佬的判断,根据VG Insights的《全球独立游戏市场报告》,到2024年,独立游戏在Steam平台的收入已经突破了40亿美元,占到了整个平台游戏收入的48%。
▌独立游戏已成半壁江山
在创享节的现场,KEIZO的分享也让我感到很震撼,这个日本的社恐开发者花了20年时间兼职完成了《神之天平》,他说他有个特别的做法:我坚持一次性把素材全做完,这样就能避免了在不同任务间切换消耗精力,“要把‘思考的’和‘纯粹做事的’分开,别让它们互相干扰。”
而另一位《闪避刺客》的韩国制作人刘昇泫的思路则更前卫:他认为游戏早期素材完成度60%就足够,重要的是验证游戏的趣味性,后期的精细化可以再做。
他甚至还说:“线性叙事已经死了,玩家现在看实况视频就不买了,需要靠像《活侠传》那样的多线叙事,才能让他们亲自体验。”
《活侠传》
▌下一波爆款正在孵化
还有值得一提的,是在大学生展区,清华、北大、上海交大的学生们组成的“全明星队”,推出了《枪炮、公主与勇者》这款游戏,彻底颠覆了传统童话——公主居然爱上了巨龙,玩家要布置武器来防御勇者的进攻。
这款游戏将吸血鬼幸存者、背包英雄、塔防玩法混搭在一起,展台前人山人海,从业者们也是纷纷点评它的创意和商业潜力。
开拓芯负责人Clare透露,许多学生团队都打算在毕业后创办自己的工作室,他们去年已经完成了8笔投资,持股的工作室超过了20家。
和单纯看作品的完成度不同,他们更看重团队的长期潜力,因此提供了从公司注册到发行对接的全套服务。
而《鸡械绿洲》就是一个很好的例子——它从毕业设计起步,最终成功实现了全球发行。
▌独立游戏的新基建
我认为开拓芯的做法,也代表了行业的新趋势,他们目前正打造四大核心支持板块:资金支持、资源共享、团队孵化、线下活动。
在漕河泾的孵化器里,开发者们不仅能共享鹰角的音乐、美术、发行资源,还能通过定期举办的Game Jam和沙龙活动,为自己充电。比如《混沌门扉》团队就是受益于这些支持,成功接触到了发行商。
海猫说,开拓芯就像是一本“新手手册”,帮助开发者少走弯路,这种支持方式也不直接求回报——只想让行业整体变得更好,让所有人都会受益。
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