随着近年来单机市场的增长效益越来越好,国单游戏的品类也是越发百花齐放。游戏题材不仅沟通古今话题,走通玄幻仙侠,还能跨越地域,用中国视角讲述外国背景下的各色故事。

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今年国单爆款的《苏丹的游戏》就异域风拉满

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口碑不俗的国产心理惊悚游戏《黑暗世界:因与果》

而对于武侠这个曾走入低谷,略微沉默的国游老题材而言,随着市场的转向的逐渐变好,不仅像《燕云十六声》等武侠端游获得空前成功,在武侠的传统国单战场上,近两年的独游市场里也有《大侠立志传》《逸剑风云决》《灵兽江湖》《活侠传》《再见断刀》等产品杀出重围,整个武侠题材赛道也由此焕然一新,似有重新复兴的迹象。

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《燕云十六声》海外首月破1500万玩家数,在极高的人气作用下,它将武侠题材带向世界

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武侠furry化、AVG化、沙盒化,许多游戏都在尝试走出自己的武侠道路

武侠游戏题材能在短时间迅速回春,在笔者看来并不使人感到意外。

作为“成年人的童话”,武侠这个题材一直有相当稳定且数量不低的受众存在,且在影视武侠与武侠文学走向衰弱的当下,用游戏载体来满足受众的武侠情怀已经是较为稳定的途径。

而品鉴当下获得销量与关注度的产品,它们也的确很好完成了这个任务,用游戏的方式很好地传递“侠”的内涵。在笔者看来,武侠实际上并是一种百搭的题材,它有其独特的优势与内容偏好,因此在游戏化后须尽可能贴近武侠的特征开发才能尽可能万无一失,不然就要可能出现定位上的偏差而虎头蛇尾。

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比如前几年很流行的武侠沙盒就是一个很难做好的武侠游戏赛道(图片来自网络)

那么,如何去做真正的武侠游戏?

这一次,笔者再次以近期几年出圈的产品为例,以“侠”的本身再去解构,或许能从中找到武侠游戏的答案,挖掘一些同属于武侠圈层的共识。

对武侠解构,用武侠特色为游戏赋能

侠的概念诞生很早,从先秦百家争鸣的各种学说之中我们就能看到侠的早期踪迹。而之后侠从唐传奇、古典公案小说里开始发展,再到近几十年以金古梁温四大家而构成的新派武侠作为最终形态,侠的内涵历时数千多年的发展,载体无论怎么变化,很多中心思想与标准也是一以贯之的,并逐步形成中国人普遍的社会常识。

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这其中,笔者我总结为5点:

  1. 侠的第一个特点是其横跨千年的最大标语“侠以武犯禁”,这句话简练地指明了侠的核心特质,它是一种具有武力挑战传统统治秩序特性的存在(个体、组织)。
  2. 从司马迁《史记》《游侠列传》开始衍生而出的重义轻生,扶危济困的精神品质,将侠可贬可褒的早期混沌定义逐步向良好品德的表达进行转换。
  3. 武侠文化的传播基础来自文学与纪传体史书,这使得武侠呈现高度人物传记化、且具备传奇色彩。
  4. 侠的组织与个体,要嘛身处绿林不受秩序羁绊、具有自由与反抗的天性;要嘛身处秩序与民间的灰色地带,是凝聚两个世界(朝堂与市井)的凝结核。
  5. 侠的个体往往出身市井,具有草根与市井气息。

在这个基础之上,大家熟悉的新派武侠小说又给武侠增添了年轻化的少年冒险、偶像化的俊男靓女、爱情化的红颜故事作为呈现方式,用更商业化、更大众化的方式进行包装,使得武侠小说在通俗流行文化里一度达到家喻户晓的程度,并依靠经典作品形成几代人的集体记忆。

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新派武侠小说用更通俗的语言,更年轻化的主角与视角再一次塑造了武侠,将其流行化

所以当下武侠游戏题材的需求也就变得十分清晰,它既要呈现出侠的本来需求,也要继续发挥前辈商业化的思路,放大商业化的优势,以此突出武侠题材的特殊性,实现差异化的竞争需求。

这其中有几点在笔者看来比较重要,比方说:

①目前武侠游戏最适合游戏类型依然还是RPG(角色扮演)。

关于侠义精神的诠释最好的方式还是通过人物的成长与行为进行传递,近2年几款武侠销量拔尖的作品如《逸剑风云决》(预估Steam销量超68万份)《大侠立志传》(预估全平台销量破120万份)《活侠传》(销量近期突破30万份)等都是以RPG玩法为主。

在叙事细节上,对于人物情感羁绊的刻画细节重要性一般情况大于世界观架构,甚至部分游戏的主线并不圆满,但只要能塑造出精彩的人物传记,往往游戏就能获得宽容的口碑环境,甚至还能因此给游戏增添许多印象分,以此进行扩圈(比如描写某些配角有不堪的过往,但有着一股韧劲逆流而上,从谷底重新爬回巅峰;又比如描绘大英雄有一夫当关,力挽狂澜的名场面)。

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《逸剑风云决》销量图(来自贴吧)

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并且相比过去的线性武侠RPG,更丰富的支线人物塑造也可以从不同维度丰满侠客精神

②对比以往,将武侠年轻化的爱情色彩作为核心卖点在新时代里越来越常见。

当下游戏的感情戏比重较大,一些游戏往往拥有少则2——3条,多则十数条的感情戏分支安排;此外在爱情风格的缔造上,多数游戏也在逐步剔除过去常见的悲情色彩,轻喜剧、低压力的叙事手法撰写情感正逐步开始常规化,甚至游戏也因为美少女情感线的增多,一定程度上出现二游市场较为常见的情感类精神洁癖(比如主要女性角色要对主角表现忠贞的要求)。

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游戏《活侠传》的争议口碑一部分来自游戏的不完整(目前以每年一次大更新进行补完),另一部分来自女性感情戏上的部分塑造引起一些玩家的反感

③武侠主角的视角大多处于混乱善良(介于秩序之外,个体主观意识主导的善良观)

混乱善良一方面强调的是主角身处的身位应该是各种秩序阵营/势力之外的半游离的状态;例如《活侠传》的唐门就是个游离正邪之外的混乱组织,它虽然隶属于正派的阵营定位,但行为乖张,树敌众多,并且不接受主流门派秩序限制,使得最终不被一些正道所容而被征讨。

另一方面,混乱属性也可以是一种个人主义的叙事方向,游戏以此突出的是人物不受秩序环境压力压迫,坚持己见、不受羁绊的强大内心。比方说,叙事上也可以突出名门正派弟子坚持本心,不受门派之见、正邪之间的环境裹挟价值来判断敌我,而是以自己的道德观去判定善恶的自我意识,比如《逸剑风云决》的主角宇文逸作为武当掌门高徒坚持自己的判断与善良,与旁门左道的妖女、丐帮的叛徒、黑道的保镖等人物结交。

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前期为敌,后面成为战友的情况在《逸剑风云决》并不少见

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此外,混乱善良的主角在解决事件上也往往不以不同秩序阵营的价值来判定利害关系,而是以自己期许的目标而解决事件

最后,混乱善良其实也可以是一种抉择上的灵活性。游戏要展示的是一种角色随着本心行动,一步步跳出自身的身份枷锁,走出不同于既定安排的道路的脚本设计。这方面《灵兽江湖》做的不错,它用动物化的人设强调了一个高度秩序化、不同动物等级分明的世界,而主角身为秩序阵营七曜宫的直属御史,就在接触各门各派、不同人物事件后,开始不断出现想法上的分歧,进而开始做出自己的选择,以此做出一种高自由度的路线分支。

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比如对事情的看法不断偏激化,逐步变得扭曲而走向邪道

④武侠游戏需要具备一定的市井属性。

在笔者看来,传统游戏题材里,武侠与修仙最大的不同之处在于,修仙是出世的、超脱凡尘的;武侠则是入世的,游戏要呈现出侠客组织与个体与民生息,为守序秩序之外(比如官府)的地方提供新的秩序与安全感。在游戏的地图、场景搭建、任务设计、小游戏增添上,大多游戏都不能忽视城市市集的存在,并且在主线故事与日常交互上,也不能缺少普通市井百姓的植入。

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即将推出DEMO的新武侠三国题材游戏《异麒麟:旭日初升》里,注重展示了它们混迹三教九流的市井气息

而从大的设计上去看,“侠之大者,为国为民”,抗击外敌的套路既是侠义精神的最好阐述,也是侠客与市井一体的最好表现。因此,当下不少武侠游戏常常会以国家间的战争叙事作为一种催化剂,将主角与其身后的绿林门派势力作为守护市井百姓不受战争袭扰的最后一道屏障,其中以南宋+岳家军作为素材的架空世界观是当下比较常见的做法。

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《大侠立志传》的叶家军就是岳家军的翻版

⑤武侠故事传承悠久,IP众多。

如果说修仙游戏吸纳修仙小说的核心在于修仙体系的架构,那么武侠游戏吸纳武侠小说的东西则是一套基于故事的庞大内容资产。

金古梁温四大家不仅提供了海量脍炙人口的IP角色,其次他们大量的创作也给后来者提供了大量的剧情套路(奇遇类型、智斗阴谋、武侠式推理等)、门派组织与侠客组合(武当少林、丐帮唐门、四大名捕等),人设造型与人设塑造的标签等等。在几乎所有武侠游戏里,我们还能不分题材、热度、口碑,清一色地看到在它们身上的诸多二创,这种对于前辈的致敬与挪用还会在今后的武侠游戏里频繁见到。

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《大侠立志传》的许多女主角设计,玩家是能从形象上就看出游戏在捏他谁

当我们将上述特征仔细盘算以后,或许一些武侠产品遇到的问题可以得到答案。

比方说前几年流行过一阵沙盒类武侠游戏(《绝世好武功》《侠乂行:浪迹天涯》),它们往往并没有获得预期的人气与口碑,这其中的问题除了游戏自身完成度不足之外,也在于游戏一方面没有很好的故事赋予,让玩家操控的侠客的行为逻辑空空,无法让玩家沉浸其中。

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武侠游戏没有叙事是一种很破坏代入感的问题

另外,武侠围绕沙盒的构筑体系是不如与武侠相近的题材修仙游戏来的丰富,不能做出特色等于武侠游戏是用自身不长的短板去对冲擅长此道的修仙题材,所以植入人物小传、增加市井比重或许就是武侠沙盒化、运营模拟等高自由度玩法下的一种改进思路。

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比如还未发售的《三分保平安》用走镖的运营玩法同时赋予了游戏叙事、市井刻画与冒险的内容

至于武力的表达,在如今独游的规模与技术力的限制下,玩家的宽容度较高、对开发者打造战斗机制与数值的要求不会很严苛,相应的难度也随之下滑,哪怕是自由度很高的武侠RPG游戏里,对于武功秘籍的获取要求上,这几年的产品也有意降低获取难度(比如金钱可以买,比如可以靠切磋直接从对方身上扒武功)。甚至只要叙事得当,类似《再见断刀》等AVG武侠游戏也能受到玩家的欢迎。

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武侠推理AVG游戏也有市场

总结

武侠游戏的很多特色曾经有过传承,后来因为头部作品的滑铁卢,使得整个赛道一度陷入混乱,开发者也陷入一定的迷茫。随着近两年一些热门产品的产出,武侠又回到“侠"的本色之上,而不同的是,在文笔、叙事细节以及对于武侠概念的阐述上,新的产品有的着重放大某一优势;有的产品则对细节有更多的打磨。

旧的IP也许难归,但在新的市场里已经有合格的入局者正在搅动风云,更难得的是,市场还在有条不紊的向前走,无论是已经公开《大侠立志传》的新作,还是《三分保平安》《明镜江湖行》等蓄势待发,在这群像素小人之上,很多玩家再次找回曾经武侠游戏的快乐。

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当然在一众中小规格游戏之外,3A级武侠动作RPG《影之刃零》也即将在不久的未来面世,不曾想几年间,武侠国单游戏又一次站在了市场的中心,而在殷实的产品成果面前,这一次应是充满希冀的未来。(文/飞云)