文/熊莫
导语
国产开放世界的新变量
2月5号,网易游戏Joker事业部的新作《遗忘之海》开启了「流浪号测试」。
2026年开年的大作不少,但大伙儿对网易的关注度可谓居高不下。《遗忘之海》测试开启的话题冲进了抖音上升热点,吸引来近千万人在看。项目组在一月初放出的测试实机预告,在B站的播放量更是一口气冲破了一千万。
这份热度主要是靠过硬的实机预告内容吸引来的——明媚奇幻的卡通木偶风格、幽默戏谑的调性与气质,包含丰富元素的大世界探索、还有数量繁多的各类小游戏……这一系列新鲜的设定和内容,一下就抓住了玩家的注意力。当然,一些质疑也免不了出现:“这难道不是在画大饼?”
测试开启的这几天,茶馆君一直在《遗忘之海》里徜徉。边玩边感叹:这哪是画饼?分明是从多层大蛋糕上切下的一角试吃——我在奥托皮亚追捕大公鸡,在海上炮击巨大触手怪,在白沙海解谜帮助仓鼠神明收集美食……和预告片里传达出的感觉类似地,《遗忘之海》里藏着的各类玩法和秘密,我似乎怎么也无法穷尽。
在游玩《遗忘之海》的过程中,茶馆君心里时常冒出一个念头:眼下的情况大家也知道,各家大厂正围绕开放世界赛道火并得正凶。而网易这次的野心,并不只停留在已有的方向上做成标杆。更像是试图通过一次从量变到质变的内容进化,重新定义开放世界的构建规则。
01
一段层出不穷的奇遇
为何这么说?不妨结合《遗忘之海》的开放世界探索体验来看。“内容丰富”,相信会是很多人正式进入大世界探索后的第一感受。
在故事的开篇,我们扮演的主角“旅人”因为神秘事件落入遗忘海洋。虽然幸运地被奥托皮亚本地人救起,但失去了所有记忆。随后在奥托皮亚酒吧与本地帮派的一场冲突里,主角与看板娘艾丝结缘。二人随后踏上寻找自己身份的路,也开启了对整个大世界的探索。
故事从海岸小镇奥托皮亚起始——这座人声熙攘的小城里,有数以百计的本地居民来往穿越。你首先就会注意到,他们没有一位是只有建模的背景板。每个居民都可以被交互,他们有自己专属的性格和故事设定,也有自己的活动轨迹和生活节律。
你可以随时走上前与他们交互攀谈,拦下正在看喷火表演的人们,向他们了解有关这座城市的见闻。随着你逐步熟悉这座小镇,你会见识到这里更多的风土人情。帮当地居民抓住逃走的公鸡、在商人金老板的盛情邀请下加入金钱发商会;结识当地摊位的老板,靠魔性小游戏为他们加油鼓劲。甚至随着区域声望的逐步提高,有朝一日,你也可以在这里拥有一间自己的小店,在这片陌生的天地有一个落脚之处。
城市里的各处,不仅有各类可收集的宝箱和各类商人摊贩,与路边墙上的一个不起眼的洞交互,或许就能找到藏身其中的一位有故事的角色。如果给他送礼,陪他切磋游戏,像“旮旯给木”里那样积累好感度,就可以解锁专属剧情。Ta会带着你一同探索这个世界的秘密,而你的选择也可能引导Ta的命运走向不同方向——作为主角,我在游玩中能感觉到,我在不断地渗入这里的文化与社交关系,逐渐从奥托皮亚的外来者,到被接纳的本地人,转变为游走多方势力的“万事通”。
还有可以与街边路人举行的小游戏挑战——奥托皮亚人可是一等一的“会玩”。粗略统计,光是在这次测试期间,我们可玩到的小游戏数量就至少高达十余种。鹅了个棋、铛铛圈、大胃王大赛、战斗切磋;与女水手饮章鱼浓汁到酩酊,与原住民来一场“超能力麻将”——其中大多数玩法,都满足了“易上手、难精通”的乐趣和深度要求。
基于如此高的玩法和内容密度,《遗忘之海》形成了一种“洋葱”式的开放世界结构——它的开放世界解法并非简单的叠床架屋,并不像清单式开放世界那样在地图列出密密麻麻的问号支线,也远不像“收集马拉松”那样只是让你四处跑路寻找收集品。取而代之的是,他们把海量的内容分散在一个世界观的各个角落埋下,让你随着探索而发掘,进而被层层惊喜感包裹。这种自洽的结构让《遗忘之海》相当自然地拥有了极高的沉浸感。
而奥托皮亚小镇甚至只是整个游戏地图中占比不算大的一部分——整个世界由奥托皮亚、海面、海岛三层的结构组成。起航出海探险后,你面对的是一个更加丰富而广阔的世界。
当我行驶在海上,海面下不知何处钻出一只巨型鲨鱼,拼尽全力靠大炮将它击败。你也可能寻找到一些奖励岛屿,完成各类挑战获取奖励。而在登上海岛后,迎接你的是还要更开放的野外空间。
许多游戏里,野外的开放世界稍有不慎就会做的“大而空”,但基于上文提到的“洋葱式”结构,在《遗忘之海》登岛探险是一种“处处有惊喜”的体验。在探岛时,几乎每走几步就能遇到某种互动要素——可采集用于烹饪的果实、地形机关、通过解谜获取的仓鼠神食物,还有地图头目等等。
不必担心自己走错方向——即便不小心迷失在山涧,你可能也会偶然发现一座恶作剧之门,进去其中后可能发现一片截然不同的空间,如同《双人成行》一样开启一段横板跑酷挑战,带来意外之喜。而在主线关卡中,还有类似“神庙”的关卡结构。在开放世界的框架下,各类大箱庭、小关卡玩法都在《遗忘之海》中和谐地共存着。
大而不空,繁而不乱,这是茶馆君对《遗忘之海》世界的感想。游戏史走到今天,有关开放世界需要具备的要素,其实我们已经有了很多预期:要有地区的独特生态,要有NPC的晨钟暮鼓,要有动态的环境气候变化,要有足够的收集要素,要有丰满的叙事、要有涌现式的玩法乐趣……
大部分开放世界游戏,在其中两到三项上做好就足以称为佳作。而我们在《遗忘之海》中所见到的这个富有活力、处处惊喜的奥托皮亚,或许是我们在市面上产品中所见到的,对开放世界“自由感”最为完整的诠释。
02
一个处处有惊喜的系统
如果说对开放世界公式的进化展现了《遗忘之海》对“内容”的理解,那么茶馆君认为,网易还通过这款产品展现了他们对“玩法”的许多独到想法。
比如从玩法循环上,《遗忘之海》用一套“航海搜打撤”的框架将前文提到的三层地图结构连接了起来——奥托皮亚是非战斗的“主城”,玩家在这里进行局外的养成和休整;一旦扬帆出海,就相当于开启新的一局冒险。玩家的核心目标是从局内击败高难度的头目,获得高价值的财宝,然后通过类似安全箱机制的“宝藏航运”将其运回奥托皮亚,随后可以将它们投资于角色的养成——这也是游戏主要的资源投入项。
与搜打撤的结合挺巧妙的——它为单纯的开放世界冒险体验增加了一层具有刺激感的要素:搜打撤象征着风险和收益的权衡,这也和航海精神不谋而合。而《遗忘之海》在处理这套框架时,也弱化了对“撤”的强调,比如游戏中并没有专门的撤离点设计,玩家也只有在死亡30次后才会真正掉落所有收集物。
《遗忘之海》做创新的姿态已然很明显。这点也体现在他们对局内战斗的设计上。他们没满足于一套常规的回合制战斗逻辑——角色技能、大招能量、行动条、小队战斗——引入了一套类似CRPG的骰子检定系统。角色行动时,每增加一个骰子,即对招式带来一部分加成,再基于骰子数量和点数对露出破绽的敌人进行点数检定,一旦成功即可触发名为“Rougeluck(捣蛋时刻)”的额外行动时间。
通过骰子数量的资源管理,引入的这层可控的随机性要素,显然为常规的回合制战斗再叠加了一层策略空间。额外的行动回合,往往又能和角色本身的协战、持续伤害等多动机制再起化学反应。就如同肉鸽“成神时刻”一样,《遗忘之海》回合制战斗的高光时刻也正是由回合行动管理打出高伤害,形成爽感释放。
用随机性打破常规设计、引入新的策略乐趣,显然是《遗忘之海》一个一以贯之的思路,它同时体现在很多方面。
比如游戏并没有永久的装备系统,通过战斗击败强敌,可以随机获取具备数值和被动属性的单局装备。角色在养成升级的过程中,也会面对三选一的随机天赋加点项,通过不同词条的组合,决定了可以升级的职业方向。这使得在角色本身的面板属性外,又多出了局内外构筑的空间。
想象一下——面对不同Boss的特点,玩家可以选择不同装备出装打造对策方案。而如果对同一个角色选择不同的职业,或许又让它有了承担不同职能,在不同配队内“就业”的可能性。一队角色的练度、强度、面板这些在传统回合制中至关重要的限制因素,在《遗忘之海》中或许都可以通过策略来补足。通过巧妙的玩法融合,《遗忘之海》又为回合制战斗这个成熟的框架带来了更多的可能性。
03
一次“敢想”的重构
落笔至此,相信前文种种已经足够让你理解这款产品背后所潜藏的野心。在过往的财报会上,网易高管和丁磊曾经多次表达过对《遗忘之海》的看好。参与了如今这次测试,我们也终于能理解网易的底气。也看到不少玩家在看到《遗忘之海》后感叹,“网易游戏这几年怎么越做越好了?”
《遗忘之海》是复杂而自洽的。它有着极高的内容体量、有创新的多元化玩法,整套内容通过一套大航海世界观串联在一起。而这套代表世界观的审美,也是Joker事业部从《第五人格》就开始锤炼,并经过了长期市场验证的。它如今的框架已经隐隐有挑战现有开放世界产品边界的趋势。甚至随着长线运营,这个世界还具备近乎无限的可拓展性。在国内开放世界游戏集体抢滩的背景下,同时具备工业能力和创意亮点的《遗忘之海》,具备的突围潜力已经相当明显。
可能为数不多的风险点在于,这段极为宽阔的内容框架,未来必然需要极高的产能来支撑。但Joker事业部在《第五人格》上多年的长线运营表现和网易整体的研发积累都让我有理由确信,他们有实力去克服去打破这一瓶颈,随之“仰望星空”,去做更加有挑战性的创新思考。这是一种领跑的“王者之姿”。
我们对于网易游戏的想象,是时候再次刷新了。
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