玩过《逃离塔科夫》的兄弟,谁没为“白给”emo过?谁没盼着官方能优化硬核门槛?现在重磅消息来了——塔科夫两位前核心开发者,居然直接单飞开新工作室了!

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这次单飞的不是小角色,是Dmitri Ogorodnikov和German Terekhov,两人都是塔科夫开发团队的核心成员,全程参与了这款游戏从筹备到1.0正式版的全流程。对咱们老玩家来说,这俩名字可能有点陌生,但提到塔科夫里的弹道模拟、撤离机制,全是他们主导打磨的,说是“塔科夫灵魂人物”也不为过。

很多人疑惑,塔科夫现在热度还在,为啥核心开发者要辞职单干?其实这事儿咱们老玩家多少能理解,玩过塔科夫1.0版的都知道,这版本更新后,玩法基本定型,再想突破确实很难。两位创始人在采访里也直言,1.0推出后,他们明显感到“难以再进一步提升”,与其在原有框架里内耗,不如独立出来做自己想做的游戏,这波抉择,懂的都懂。

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他们新成立的工作室叫Nomion Games,目前已经步入正轨,最关键的是,工作室已经拿到了稳定的前期资金支持,不用像很多独立工作室那样,为了经费发愁。更重要的是,他们的新游概念演示已经获得了认可,还招募了不少经验丰富的开发者加盟,没有出现“单飞即摆烂”的情况,这对咱们期待新作的玩家来说,无疑是颗定心丸。

重点来了,这款新游名叫《Rush is Real》,定位很有意思,是“介于硬核拟真与休闲玩法之间”的高风险射击实验性项目。说直白点,就是不想走塔科夫“纯硬核劝退”的老路,也不想做那种毫无深度的休闲射击,主打一个“既不刮痧,也不肝到吐”。

熟悉塔科夫的玩家都懂这种痛点——塔科夫的硬核拟真确实够味,枪械DIY、部位伤害、死亡掉装,每一局都像一场真实的撤离战,但上手门槛太高,新人刚入坑,连撤离点都找不到,动辄白给,玩不了几天就弃坑;而市面上的休闲射击,又少了那种“高风险高回报”的刺激感,玩久了就腻。

两位开发者也说了,新作会汲取塔科夫长达9年的开发经验,这意味着咱们熟悉的拟真感大概率会保留,比如真实的枪械操作、有张力的战斗节奏,不会变成那种“无脑突突突”的快餐游戏。但他们也反复强调,“不希望过分拉高玩家期待”,毕竟是实验性项目,难免会有不足,这点咱们也得理性看待,别盲目冲期待值。

可能有兄弟会问,新作啥时候能玩到?目前官方只透露,游戏计划在近期启动公开测试,具体的测试时间、玩法细节,还有是否支持中文,都还没公布。不过按照塔科夫的开发节奏,大概率不会跳票太严重,毕竟团队有成熟的开发经验,不用像新手工作室那样摸索。

客观来说,作为塔科夫玩家,咱们对这款新作既期待又谨慎。期待的是,核心开发者出手,大概率能解决塔科夫的一些老问题,比如上手门槛高、优化不佳的问题;谨慎的是,实验性项目变数太多,万一平衡没做好,要么变成“弱化版塔科夫”,要么变成“不伦不类的休闲射击”,那就太可惜了。

不过有一点可以放心,两位开发者从塔科夫九年开发中积累的经验,可不是白来的。他们太清楚玩家想要什么,也知道硬核射击的痛点在哪里,比如之前塔科夫里“独狼玩家体验差”“新手引导缺失”的问题,说不定在新作里就能得到改善,毕竟他们自己也经历过这些开发难题。

目前关于《Rush is Real》的信息就这么多,没有多余的噱头,也没有夸大的宣传,开发者全程都很务实,这种态度反而比那些吹得天花乱坠的新作更让人放心。毕竟对咱们玩家来说,与其看一堆华丽的宣传,不如看开发者的诚意和实力。

最后也想问问大家,作为塔科夫玩家,你最期待新作解决塔科夫的哪个痛点?是降低上手门槛,还是优化战斗平衡?或者你觉得,这款“介于硬核与休闲之间”的射击游戏,能成为下一个“版本答案”吗?欢迎在评论区留言讨论~

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