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【文/橙C 采访/Jenny Zha】

2022年,《吸血鬼幸存者》横空出世,这部只耗费了1100美元成本,由一个人开发的作品迅速风靡全球,为行业开创了“幸存者like”这一全新品类。

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在2026年伦敦游戏节期间,开发商Poncle首席战略官曾公开宣布,该作玩家人数已突破2700万,成为独立游戏史上最具影响力的神话之一。

今年四月,这款现象级作品的缔造者携新作回归。

《吸血鬼爬行者》在Steam及主机多端正式上线,首周即达成“百万爬行者”成就,Steam好评率高达98%。

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观游频道这次专程拜托了欧洲的小伙伴,去拜访了制作人Luca Galante(后文简称“Luca”),跟他聊了聊《吸血鬼爬行者》开发背后的那些故事。

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吸血鬼系列制作人Luca

以下为对话全文:

观游:《吸血鬼爬行者》发售后,中国玩家社区纷纷玩梗调侃,甚至有人开玩笑说要“卸载《杀戮尖塔2》”。还有不少玩家评价这款游戏,称它是“时间黑洞”。你如何看待玩家这般高涨的热情与支持?

Luca:看到大家喜爱这款游戏,我内心十分开心。还是希望大家把《杀戮尖塔2》重新装回来,这两款游戏整体风格差异十分明显。

目前本作依旧处于抢先体验阶段,开发团队也一直在收集玩家意见,不断进行调整优化。大家完全可以两款游戏一同体验,两全其美未尝不可。

观游:你本人有体验过《杀戮尖塔2》吗?

Luca:有的,我主要体验了里面的全新模式。这几款作品品质都很不错,彼此的玩法机制也有着明显区别,这也正是打造多款不同游戏的初衷。

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观游:那我问个可能有点为难的问题,和《吸血鬼幸存者》相比,你觉得哪一款更好玩?

Luca:这实在是个难以抉择的问题,我没办法给出定论。

我当初制作《吸血鬼爬行者》时,特意剔除了不少游玩体验不佳、容易让人觉得憋屈的设计,这些也都是我自己游玩时比较反感的内容。单从部分设计细节上来说,我自然更偏爱自己打造的这款作品。

但两款同属卡牌构筑类游戏,却各有独特的趣味与魅力,其实并不适合放在一起分出高下。

观游:《爬行者》里有一个熊猫主题的英雄,你有没有考虑过,加入更多中国文化的元素?

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Luca:当然考虑过。其实《吸血鬼爬行者》的下一个免费补丁,就会上线一名灵感源自中国灵异传说的角色与配套武器。未来,我也有可能把这类东方元素加到《吸血鬼爬行者》中。

观游:此次上线的《吸血鬼爬行者》有着诸多亮眼内容,此前《吸血鬼幸存者》已经收获巨大成功,这次为何转而选择卡牌玩法来做新作?

Luca:其实并不算刻意转型,我本身就喜爱各类不同风格的游戏。

在构思《吸血鬼幸存者》相关衍生内容时,我一直希望尝试多种不一样的游戏品类。这款卡牌向的衍生项目,相比团队同期打磨的其他游戏原型与测试版本,初期表现就十分出色。

自然而然,它就成为了我们首款正式推出的衍生作品。归根结底这算是一场美好的意外,并不是提前规划好的商业布局。

观游:《吸血鬼幸存者》大获成功后,能否聊聊你当时的创作思路?最初为何打算推出这款游戏的衍生作品?

Luca:在《吸血鬼幸存者》爆火之后,我很快就决定着手开发衍生作品。

我本身一直想要尝试制作不同类型的游戏,依托这个经典IP做衍生内容,是十分合适的途径。

同时也能让玩家明确知晓,系列新作都会延续原作的核心创作理念:定价亲民、轻松易上手、入门门槛低,主打纯粹的休闲娱乐体验,尽量降低游玩挫败感,整体玩法也不会设计得过于繁杂。

对我而言,借助现有IP开发不同品类的新作,远比从零打造全新IP更加稳妥,玩家也早已熟悉并认可这个系列的整体风格,心里也有相应的游玩预期。

观游:《吸血鬼幸存者》以自动战斗为核心,新作则主打主动卡牌操作。不少玩家好奇,原作闯关的爽快节奏,以及让人忍不住想开下一局的魔性体验,在新作中怎样得到延续?你们又是如何将原作独有的氛围,顺利融入到回合制卡牌玩法当中的?

Luca:具体要怎么精准做到,我也说不上来。只能反复游玩、反复打磨,直到整体手感和氛围完全到位。但我很欣慰玩家能感受到同款味道,这也正是我们的初衷:把《吸血鬼幸存者》那种独特的愉悦体验,完整移植到另一种全新游戏品类里。

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观游:那在游戏里,有没有哪一处设计细节是你格外引以为傲的?

Luca:放在《吸血鬼爬行者》里,我最满意的设计就是支持自由调节游玩速度,玩家能完全依照自己的节奏进行游戏。如今不少回合制游戏都存在一个通病,游玩时总想加快进度,只能手动跳过动画,甚至还要额外安装模组来提速。

所以我希望做出不一样的体验,既能畅快速通,又不必刻意跳过任何动画演出。《吸血鬼幸存者》和这款新作本身就适配这种设计风格,玩家也早已习惯满屏热闹华丽的战斗画面。

其中的核心思路很清晰,既能自由提速游玩,又不会打乱卡牌本身的效果与逻辑,整体游玩体验也不会受到影响。

我还特意给这个提速设计取了专属名称,叫做Turbo Turn(极速回合)。这个名字虽说比较随性,但我特意定下这个叫法,打算后续新作也继续沿用,就算不再制作卡牌类游戏也同样适用。它的核心逻辑十分直白,让玩家自主掌控回合战斗节奏,快慢随心,全程由自己把控。

观游:你应该也发现了,国内玩家特别爱给游戏角色起趣味外号,比如大家口中的“鞭子哥”。

Luca:这个我当然清楚。

观游:还有“魔杖姐”这类称呼,想必你也都能对应上原型。这些大家耳熟能详的经典角色,都以卡牌形式回归到新作之中,也勾起了不少玩家的怀旧情怀。当初是出于什么考量,决定将《吸血鬼幸存者》里的经典角色引进到这款新作里?

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Luca:主要是想向玩家传递一个理念,这款新作和《吸血鬼幸存者》始终坚守一致的制作初心。让玩家从熟悉的角色与氛围入手,是我十分看重的一点。不过这仅仅只是开端。不管是后续系列衍生作品,还是《吸血鬼爬行者》后续版本更新,我们都会逐步加入更多原创内容,不再局限于原作里的现有素材。

这么安排,也是为了避免新作玩法风格反差太过突兀,以循序渐进的方式,让玩家慢慢适应全新的游玩模式,是比较稳妥的做法,也很高兴玩家们都十分认可这样的设计。

观游:你此前提到过整体设计目标,就是尽量降低玩家游玩过程中的挫败感,刚才聊到极速回合机制的时候,也正好印证了这一想法。

落到《吸血鬼爬行者》里也能明显感觉到,游戏大幅弱化了各类负面惩罚,就连连击中断这类惩罚效果也都削减了不少。

想问问你在这方面的整体设计理念是什么,又是如何将这份理念融入到游戏实际设计里的?

Luca:说实话我没办法精准摸透所有玩家的游玩痛点,但我十分清楚自己玩游戏时讨厌哪些体验。

所以我的设计思路很直接,先把所有会让我觉得憋屈、容易产生挫败感的设计全部剔除。我认为这样调整之后,也能让绝大多数玩家避开不好的游玩感受。

我始终是自己作品的首位试玩者,通过一遍遍亲自游玩打磨,这也是我能把控游玩手感、减少玩家挫败感最核心的方式。

观游:另外游戏中新增了不少死神类敌人,会对玩家形成一定约束限制。这类设计该如何和减少游玩挫败感的理念相互平衡?又该怎样在保留游玩趣味的前提下做好取舍呢?

Luca:游戏游玩过程中依旧需要适度设置挑战门槛,有挑战才会有游玩乐趣,同时也能为玩家带来新的游玩阻碍与追求目标。若是直接硬性限制玩家打出高连击、过早打破游戏数值平衡,整体游玩体验反而会变得枯燥无趣。

因此我加入了这类制衡机制,仅做暂时性约束。当玩家构筑强度过高、玩法过于强势时,死神便会登场进行平衡限制。但倘若玩家卡组构筑足够优秀、操作思路到位,依旧有实力反过来战胜死神。

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这相当于把通关流程划分成两个阶段,不会让玩家轻松无脑通关,既做出了合理玩法限制,也没有彻底封死玩家的游玩上限。

观游:我这边有个坊间传闻想向您求证,不少玩家觉得游戏设定单局30分钟时长、强制结束对局,是刻意不让玩家玩得尽兴,属实吗?

Luca:事实并非如此。单纯是我自己长时间游玩也会感到疲惫,在我看来,一局游玩二十分钟左右体验最佳,时长过久反而容易产生倦怠感。

当初设计时,我规划好前二十分钟留给玩家自由搭配流派、成型构筑,为迎战最终BOSS做好充足准备。对局真正的核心目标,就是击败第二十五分钟登场的BOSS。而多出至三十分钟的五分钟时长,只是给没能快速通关的玩家预留出发育与调整的缓冲空间。

这一设计绝非刻意削减游玩乐趣,我本身也不喜欢流程冗长的关卡,二十分钟左右正是对局自然收尾、恰到好处的节点。

观游:这下算是正式澄清“刻意限制游玩体验”这个传言了。你之前也说到,《吸血鬼爬行者》最初只是众多实验项目里的其中一个,凭借出众的游玩体验与趣味性最终脱颖而出。不妨和我们聊聊,当初还构思过哪些备选开发方向?内部这些项目之间是否存在相互比拼、良性竞争的氛围?

Luca:那段时间我还在全力打磨《吸血鬼幸存者》本体,也清楚仅凭我一己之力,根本没法落地这么多衍生创意。于是我便把各类衍生游戏的创意方案分享给合作工作室,交由他们接手推进开发。

当时我们尝试过五花八门的研发方向,有的创意从立项之初就偏离了核心调性;还有不少想法本身十分出彩,但落地后整体开发体量过大,以当时的预算和条件根本无力承载。

而《吸血鬼爬行者》截然不同,它从首个原型阶段开始,流畅的玩法手感就已经成型。若是大家能体验到最初的测试原型就能发现,如今成品的整体游玩感受,和早期版本几乎没有差别。

正因为它初期表现就足够出彩,自然而然成为了我们首款对外正式发行的衍生作品。

我们绝不会粗制滥造、随意推出敷衍的衍生作品。正如我一直强调的,所有系列衍生作品,都必须传承《吸血鬼幸存者》的核心创作内核,绝不是单纯更换玩法、套用同款美术素材就仓促上线。每一款新作,我们都力求在对应游戏品类里做出独有的新意与特色,始终将游玩乐趣摆在首位。

目前我脑海里已经积攒了不少有趣的构思,既有打破常规的原创全新玩法,也有偏向经典怀旧风格的设计思路,不过这些想法暂时还不到落地推进的时候。

当下我们还有诸多要紧工作,首要任务就是持续优化更新《吸血鬼爬行者》,团队也计划对这款游戏进行长线运营,持续为玩家们推送全新内容。

观游:可以分享你未来的开发计划吗?

Luca:具体详细的计划暂时不便透露,但有一点可以确定,我们绝对不会涉足体育类游戏领域。

我个人一直怀揣着制作RPG游戏的想法,只是这类作品开发成本高、制作门槛大,以我们现阶段的团队规模、时间与精力,暂时还无力承担相关开发工作,至于后续能否推进,还需要静观其变、从长计议。

我始终坚持不会制作粗制滥造的衍生作品,正如此前所说,系列所有衍生新作,都必须传承《吸血鬼幸存者》的核心创作内核,绝不只是更换玩法类型、套用美术资源就仓促上线。

我们希望每一款新作,都能在对应游戏赛道里做出独有的创意与亮点。

我的创作初心始终不变,一切开发都以游玩乐趣为核心。如今我已经构思出不少新颖思路,既有颠覆性的原创玩法,也有回归经典的复古设计,不过这些想法尚且不成熟,暂时还谈不上落地实施。

现阶段我们的重心十分明确,全力做好《吸血鬼爬行者》的版本维护与内容更新,团队也确定会对这款游戏进行长线运营,持续为玩家推出全新内容。

观游:如今游戏玩家体量已经顺利突破百万,对此你内心有怎样的感触?

Luca:一时间我都难以用言语形容这份心情。本作是全平台全球同步上线,唯独暂未推出移动端版本,最开始我也没有给自己定下任何销量与用户目标。

平日里我也尽量不去刻意紧盯各类数据,一心专注打磨游戏本身。没想到能在短时间内收获百万玩家,这份成绩着实让我格外惊喜与欣喜。

在此我由衷感谢每一位支持游戏的玩家,和从前一样,正是依靠大家口口相传的自发口碑,才让这款游戏收获了如此亮眼的成绩。

观游:我还很喜欢听游戏幕后的趣味故事,听说本作的配音环节藏着不少趣事,甚至还有开发者亲友、主创的家人亲自客串配音,这件事特别有意思。

Luca:哈哈,确实不假。

最开始这么做主要是为了控制制作成本,不少配音戏份都是邀请身边亲友友情帮忙录制的。其中既有专业配音从业者,更多的则是团队成员的家人朋友,还有工作室内部研发人员亲自上阵献声。

在我看来这种混搭风格反而别有韵味,一部分配音功底扎实十分专业,还有一部分随性自然、质朴接地气,恰好复刻出了老式复古游戏独有的氛围感。加之游戏内角色台词大多简短凝练,也希望玩家能发现这份小巧思,将这些接地气的配音当作趣味彩蛋来体验。

观游:《吸血鬼幸存者》直接开创并带火了一整个全新玩法品类,那你认为《吸血鬼爬行者》是否也会掀起新一轮跟风热潮?倘若真出现大量模仿之作,你又是如何看待的?

Luca:这次的情况其实不太一样。《爬行者》本质上还是卡牌构筑类游戏,虽然里面加入了不少新颖独创的机制。但至于会不会涌现大批跟风模仿者,现在还真不好下定论。好在卡牌构筑是一个成熟老牌品类,希望不会像当初《吸血鬼幸存者》那样,被大量跟风复刻。

说实话我的心情一直很矛盾。一方面,有这么多人从你的作品里汲取灵感,其实是一件很让人荣幸的事。但另一方面,也有不少人只盯着这块市场好赚钱,单纯做换皮克隆来牟利。

我对此一直是两种看法:我很欣赏那些出于热爱、发自真心借鉴学习的创作者;但如果完全被贪欲驱使、只想照搬套路捞钱,那就另当别论。

简单来说,有些致敬模仿我是认可的,也有些跟风复刻我并不认同。

观游:这几年你有关注中国的国产独立游戏吗?有没有自己格外喜欢的作品?

Luca:想要发掘优秀的国产独立游戏其实不算容易,不少作品都没有推出英文版本,这也让我没能体验到更多佳作,实在有些可惜。我常在Steam特惠专区看到许多国产游戏,可缺少英文本地化,就没办法正常游玩体验。

好在平台上有不少游戏鉴赏家,会专门整理推荐已做好英文适配的国产独立游戏,我也通过这个途径,发现了不少制作精良的好作品。

近期我就体验了一款国产动作游戏,并非3A大作,正是《艾希(ICEY)》。

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我十分喜欢这款游戏的游玩手感,剧情内容也极具韵味。游戏里融入了克苏鲁恐怖风格以及黄衣之主相关设定,这种氛围与内核,和《吸血鬼幸存者》的创作理念十分契合,也是我个人格外偏爱和欣赏的创作风格。观游:能聊聊您早年在博彩游戏机行业的从业经历吗?

Luca:当然可以。

我当时并不负责游戏机直观的界面内容开发,主要做的是后台底层逻辑搭建,这份工作本身,对我日后制作游戏的直接影响并不大。

但有一点彻底改变了我的创作理念。在英国从事该行业期间,每年都需要考取行业专业资质,系统学习游戏伦理与博彩行业规范相关课程。

也正是这段学习经历,让我清晰分清:什么样的设计对玩家公平合理,什么样的设计属于恶意诱导与变相剥削。原本这些准则只用于博彩行业,后来我将其全盘沿用进了自己的游戏创作中。

我一直坚守底线:绝不把游戏做成变相赌博,不设计极易让人沉迷成瘾的机制,杜绝引导玩家无意义消费氪金。

而一次性买断制游戏就完全不同,玩家一次性花费少量费用,就能收获远超价格的游玩乐趣,这种模式没有任何问题。

所以我一直把控平衡:设计出具备吸引力、能让玩家反复游玩的内容,同时压低游玩门槛、坚守玩法公平。

当初《吸血鬼幸存者》走红之后,不少人都建议我加入大量内购、微交易来盈利,我全都果断拒绝。因为这种做法本质是消耗、收割玩家,彻底违背了我一直坚守的创作道德与初心。

观游:从独自打拼的独立开发者,到如今组建团队、同步推进多个项目,对你而言最大的改变是什么?

Luca:从前孤身开发时十分自由,创作时间与节奏全都由自己说了算。

如今截然相反,我几乎没有空余时间亲手制作游戏,整日都被团队管理、项目统筹等事务填满,能静下心专注研发内容的时间愈发稀少。

不过从长远发展来看,这份付出都很值得,这样的状态还会持续一阵子。我只期盼未来团队与公司运营步入稳定正轨,不用再耗费大量精力打理日常琐事,届时我便能抽身回归,重新将重心放回最热爱的游戏创作之中。

观游:对于同样立志做游戏、想做出让人沉浸入迷、回味十足作品的开发者,你有没有简单又实用的建议?

Luca:我其实不敢给出什么高深的经验之谈,我的入行时间并不算久,当初制作《吸血鬼幸存者》时,也从未想着要一炮走红。

如果一定要说一条核心建议:先只为自己去做游戏。只要是你发自内心热爱、愿意反复游玩的作品,自然能打磨出真正的乐趣与价值。

之后沉下心坚持创作,耐心等待属于自己的机会与机遇。我始终觉得自己只是恰逢其时,做出了贴合市场喜好的作品,成功里很大一部分都离不开运气。

总而言之,守住热爱、踏实深耕创作,其余的顺其自然就好,这便是最实在的心得。

观游:最后还有一个问题,你有没有什么心里话想对中国玩家说?同时也想问问你,后续希望以怎样的形式,继续和国内玩家保持交流互动?

Luca:我想说,中国玩家对于《吸血鬼幸存者》系列而言,有着举足轻重、无可替代的分量,在此真心实意地向大家致以诚挚的谢意。

长久以来,我一直缺少合适的途径和国内玩家直接对话,Steam评论区就成了我倾听大家想法、收集意见建议的唯一渠道。能够收获这么多中国玩家的喜爱、认可与真诚建言,我内心满是荣幸,也始终心怀感恩。