看到这条消息的时候,我第一反应是:BioWare的人又双叒叕出来单干了。
三位前BioWare开发者——Kaelin Lavallée、Kris Schoneberg和Francis Lacuna——正式成立了独立工作室Studio Reset。Lavallée做过《龙腾世纪:起源》《龙腾世纪2》的关卡设计,后来升任《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》的首席叙事设计师;Schoneberg从《质量效应》初代实习生做起,一路干到《审判》和《圣歌》的高级关卡设计师;Lacuna更狠,在BioWare当了14年美术,横跨整个《质量效应》和《龙腾世纪》系列。
这三位老哥的履历拿出来,随便一个都能在行业里横着走。但他们选择了一条相反的路:做小游戏,保持小团队。
Lavallée的原话是:"我们不是要把3A开发缩小规模重做一遍。"这话挺有意思的,算是直接回应了这些年"前大厂员工做独立游戏"的常见套路——很多人出来还是按老习惯堆资源、扩团队,最后把自己又做进死胡同。Studio Reset想走的是另一条路:专注、有意图地构建原创世界,让团队能贴近作品、贴近创意愿景、也贴近玩家。
他们的首款作品定位很明确:叙事驱动的"霓虹黑色超自然悬疑"游戏。类型标签叠得有点满,但核心就两个字——悬疑。Schoneberg对这个词有自己的理解:"我们想要的是信任玩家的悬疑。好的悬疑应该让你觉得自己很聪明,而不是被绕晕。"
她还补了一句挺有嚼头的话:"视角本身就是证据的一部分。谁在查案很重要,因为每个调查者都带着自己的专长、历史、直觉和盲点。"
这话听起来像是某种机制预告——可能不是单一主角走到底,而是多视角切换?或者玩家需要自己判断哪个角色的视角更可信?BioWare老本行就是多角色叙事,这次把这套经验塞进悬疑框架里,算是专业对口。
不过更值得关注的是他们的规模承诺。"小而美"这个词在游戏圈已经被用烂了,但Studio Reset算是把话说在了前头:小团队是故意的,不是为了省钱,是为了让每个人都能贴近开发流程。这种表态在独立游戏圈不算新鲜,但结合三位创始人的大厂背景,反而有点反讽——他们是从那个"几千人做一款游戏"的系统里逃出来的,现在最想做的就是别回去。
说起来,BioWare alumni出来单干早就不是新闻了。David Gaider(《龙腾世纪》首席编剧)的Summerfall Studios 2023年推出了《Stray Gods》;Archetype那帮人正在做《Exodus》,一眼看去就是《质量效应》的精神续作;Casey Hudson的Arcanaut Studios最近刚公布《星球大战:旧共和国的命运》,摆明了要接KOTOR的班。
这批人有个共同点:都在EA的大机器里运转过,都参与过那些被玩家骂"变了味"的续作,现在都想用自己的方式重做一遍。区别只是,有人选择继续做大(Archetype、Arcanaut),有人选择做小(Summerfall、Studio Reset)。
Studio Reset的"霓虹黑色"美学取向也挺值得玩味。黑色电影(film noir)本身就是悬疑类型的经典载体,加上霓虹灯元素,很容易让人想到《银翼杀手》或者《赛博朋克2077》的夜之城。但"超自然"这个标签又把它从科幻拽回了奇幻——这很BioWare,毕竟他们最擅长的就是在类型边界上左右横跳。
现在关于这款游戏的具体信息还很少:没有发售窗口,没有平台,没有哪怕一张概念图。但三位创始人愿意在这个时间点站出来发声,说明项目已经度过了最早期的不确定性阶段。按照独立游戏的常规节奏,估计还得等上一到两年才能见到真东西。
对于玩家来说,这种"前大厂员工做小品"的项目其实挺难预期。一方面,他们的经验和资源确实比纯新人团队扎实;另一方面,大厂思维和小团队执行的摩擦也真实存在——不是每个人都能顺利完成从"管一个系统"到"管整个项目"的转变。
Lavallée说他们要"贴近玩家",这话现在听着像标准公关话术,但结合"信任玩家"的悬疑设计理念,至少方向是对的。现在的游戏太喜欢手把手教了,谜题怕你做不出来,剧情怕你理解不了,最后把玩家当傻子哄。如果真能做一款"让你觉得自己很聪明"的悬疑游戏,哪怕体量不大,也足够在圈子里刷一波好感。
至于能不能成,还得看成品。独立游戏的残酷之处在于,履历只能帮你争取到第一次关注,剩下的全靠游戏自己说话。BioWare这个名字在老一辈玩家心里有分量,但分量也会变成压力——毕竟大家记得的不只是《质量效应2》和《龙腾世纪:起源》,也记得《仙女座》和《圣歌》。
Studio Reset选择"小"作为答案,某种程度上也是一种避险。不做3A,就不用面对3A的期待;不做续作,就不用被拿来和原作比较。从零开始构建一个"霓虹黑色超自然悬疑"世界,听起来自由多了。
只是不知道,当霓虹灯亮起来的时候,能不能照见当年那些在Thedas和银河系里冒险的老玩家。
热门跟贴