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翻译 / 轻舟

排版 / Nami

去年上映的《电锯人蕾塞篇》以其超一流的作画和紧张刺激的动作场面俘获一众好评。其中,制作工具Blender强大的辅助功能、3D与2D结合的精湛效果格外瞩目,引起了业内人士与动画观众的好奇。

《CGWORLD》对其幕后制作人员进行了采访,放送出大量珍贵的幕后资料。学术趴特此翻译。

※本篇文章转载自月刊《CGWORLD + digital video》vol. 330(2026 年 2 月号)。

01

以 Blender 为主要工具进行角色制作

(1)为每个主要角色提供超过 1,000 张的作画指南

剧场版《电锯人蕾塞篇》(以下简称“蕾塞篇”)改编自集英社出版、藤本树原作漫画《电锯人》中自连载初期就颇有人气的一章。影片自2025年9月上映以来,观影人次持续走高,截至2026年3月底,票房收入已突破108亿日元,创下巨大成功。

其制作接续2022年播出的TV剧集,由MAPPA负责。剧场版以其独有的叙事密度,描绘了以城市为舞台、充满爆炸戏份的激烈的战斗场景,也描绘了登场人物细腻的心理波动。

剧场版《电锯人蕾塞篇》

原作:藤本树(集英社《少年 Jump+》连载)/导演:吉原达矢/发行:东宝/制作・出品:MAPPA

《蕾塞篇》继承了TV剧集“以接近作画的3DCG为目标”的方针,但CG团队的创作方法有所改变。

在角色方面,他们没有直接在成品画面中使用3DCG,而是向2D动画师提供作画参考用的模型。与之相应,DCC工具从3ds Max换成了Blender。其被采用的关键因素,一是不必渲染就能在3D视口中即时检验,二是向作画人员交付素材时相当便利。

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左起,CGI 制作人淡轮雄介、3DCG 建模导演玉井真广

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3D 建模·石浦奏飞

无照片刊登:3DCG 动画导演渡边大贵(以上来自MAPPA)

CGI 制片人淡轮雄介回顾制作时表示:“工具本身发生了变化,我们可能没有太多续作的意识,而是以全新的心态去挑战了。”

另外,这也是MAPPA继2025年春季档动画《拉撒路》之后,第二部将Blender作为主力制作工具的作品。参与过该作的多名制作人员也加入了本次项目,在其中注入他们积累的知识与经验。

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在《蕾塞篇》里,主要角色的3DCG并不会出现在最终成片画面中。然而,CGI 团队扮演的角色仍非常重要。

他们为作画人员提供了可360度旋转的转盘演示视频和序列帧图像,建立了可以从任何距离和角度进行参照的工作体系。模型还预先绑定了骨骼,凡是会使用Blender的动画师,都可以自由调整模型的姿势。

虽然不会直接呈现在观众眼前,但3DCG是决定最终质量的“无名功臣”,决定着角色的表现力。让我们去看看这份工作的幕后吧。

(2)电次和蕾塞的角色设计

角色设计由杉山和隆从TV版继续担任。《蕾塞篇》的美术在阴影、色彩等方面更加积极地吸纳了原作的风格。

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▲杉山绘制的电次角色设计定稿。服装、线条等的简略画法也描绘在内

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▲本作的女主角・蕾塞。设定还标注了choker饰钉、卷发造型等的绘制规范

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▲蕾塞变身成炸弹恶魔时,身高会高出一个头。另外,电锯人也是同样

(3)作画参考用的 CG 模型

基于角色设计,CG模型制作开始了。首先进行测试,将《电锯人》前作的模型转换为Blender格式。TV剧集还表现了电锯旋转等细节,但在本作中,为了便于做作画参考,这些细节被删除了,取而代之的是更便于灵活调整的格式。

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▲杉山的电锯人角色设计

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▲电锯人的 CG 模型

基础模型沿用 TV 剧集,仅对敞开的上衣等差异部分进行了手动修改

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▲炸弹恶魔的 CG 模型

这是为《蕾塞篇》特别制作的,工作人员制作时一边向杉山等主创展示画面,一边反复调整。3DCG 建模总监玉井真广表示:“有时候细节过多反而会造成干扰,所以为了不影响作画人员的构思,我们没有拘泥于细节,而是去关注身形比例与整体平衡,删除了部分细节。”

(4)CG 模型的环拍

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▲CG 模型完成后,会输出模型环拍动画,将一周旋转设置为 100 帧(每帧约 3.6 度),以便从全方位观察角色。影像采用半身胸像环拍动画,可以看清颈部、头部、牙齿轮廓等细节

(5)CG 模型的序列帧图像

此外,制作组还按照景别制作了不同的模型环拍动画,并将每段视频按100 张连续静帧图像导出。其中包含了胸像半身特写、面部特写、远景镜头等全部10种,每位角色各1000张画像,供全体制作人员使用。

其中也包含了一些手绘难度较大的角度的素材,如仰视或俯视等,这些对作画质量的保障起到了重要作用。由于难以全部介绍,这里仅按照距离分类,展示从电锯人左前方斜 45 度拍摄的部分图像。

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▲半身胸像

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▲面部特写

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▲面部仰视特写 1

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▲面部仰视特写 2

将相机拉近,强化从颈部向上仰视的感觉

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▲面部俯视特写 1

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▲面部俯视特写 2

将镜头拉高拉近,强化从头顶向下俯视的感觉

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▲全身仰视

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▲全身俯视

(6)角色表情集

模型仅仅作为参考使用,因此对于细节方面本没有要求,但制作方提出了这样的需求:“为了避免原画师凭习惯随手绘制,希望能提供在角色设计中没有画出来的角度的资料”,为此输出了大量序列帧图像。

从这些资料中,制作人员又筛选出高频使用角度的角色脸部图像,按照总作画监督的标准进行修正,规整角色的形象。正因如此,《蕾塞篇》每张表情集的参考范例都非常多,形成了能绘制出相机环绕拍摄效果的特征。

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▲蕾塞的 3DCG 模型的正面(0 度)

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▲背面(180度)

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▲右侧面(270 度)

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▲正面仰视

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▲右斜前方(315 度)仰视

这一构图从下颚下方角度进行拍摄,因此作画难度较高

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▲蕾塞的作画表情集

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▲电次的表情集

可以看出,每个表情几乎都是从与蕾塞表情集相同的角度绘制的

(7)鲨鱼魔人·毕姆(电锯人坐骑形态)

在战斗戏份中表现活跃的鲨鱼魔人·毕姆,工作人员也为其制作了电锯人骑乘状态下的CG模型。同时为了检验电锯人实际骑乘时的外观效果,一共准备了坐姿骑乘和站姿骑乘两种参考。

在成品影像中,毕姆的大小会随着场景的激烈程度发生相应变化,动画师会在不产生违和感的范围内进行调整。正因如此,淡轮表示:“毕姆的参考能应用到什么程度,取决于作画者的感性认知……”但是,“为了能让动画中‘良性的虚构’成立,还是需要一定的基准。”也就是说,CG 模型也很好地充当了实现演出夸张效果的基础参照,作用十分关键

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▲毕姆的 CG 模型

电锯人坐姿骑乘版本

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▲站姿骑乘版本

由于需要电锯人需要有立足点,因此毕姆的尺寸相比坐姿版本有所增大

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▲杉山绘制的作画参考

【上方的两个视频】便是基于此制作的、电锯人乘坐状态的检验用模型,用作作画参考。同样用法的还有站姿骑乘的巨大化毕姆,旁边附有指示:“毕姆的整体大小、尾巴或头部的长度,稍作改动也OK!”可以看出,由于是动作场面,制作上相比于尺寸的一致性,更重视视觉效果

(8)炸弹恶魔的配置

炸弹恶魔的模型制作和设定由3D建模的石浦奏飞负责。

他利用预先制作好的蕾塞的模型,将下半身部分直接复用以保持设计的连续性,同时也缩短了制作时间。又根据变身之后头身比拉高的设定,同时贴合原作的表现,将上半身做得比一般状态下的蕾塞更具体积感。

淡轮说明了其思路:“炸弹恶魔通常与电锯人一起登场,所以需要将平衡感也考虑在内。”脸部、手臂等处的模型为全新制作,而缠绕在手臂上的线缆,也在制作时特别注意了其流畅的美感。

另外,在绑定阶段,团队着重下功夫打磨了炸药材质的前摆。

虽然模型本身是圆柱体组合而成的简单形状,但为了将杉山角色设计中“每节炸药连接处可分别弯折”的指示实装起来,很是费了一番功夫。最终通过在每节炸药的衔接处设置操控旋转的控制器,让每一节都可以独立操作,才得以解决。

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▲全身的骨骼绑定

使用 Blender 的插件 Auto-Rig Pro 生成,而后单独添加头部、服装和前摆部分

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▲头部

嘴可以自由活动

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▲头部后方

类似炸弹稳定翼的刺状设计,连同确认棘刺突起数量在内,花费了不少时间

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▲前摆

将横向排成一列的炸药纵向拼接成8段的结构,每段之间的连接处可活动

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▲摆好造型的状态

表现前摆飞扬的一瞬间。石浦说:“虽然模型终究只是参考,但还是摆好造型更能为动画师提供方便吧。要让硬质素材表现出柔软观感真是太不容易了。”

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02

从分镜到成片,使用作画参考模型的镜头

(1)3D Layout预演,提前检查完成效果

3D Layout需要在短时间内处理大量镜头,若因重拍导致反复沟通增多,就会造成工时膨胀,进而引发耽误整体进度的隐患。

因此,对于已经制作好背景模型的场次,需要在分镜阶段就将角色的CG模型摆好姿势、置入背景模型中,以便更好地确认视觉效果

此外,作为《蕾塞篇》的舞台之一咖啡馆“二道”,其每次出场的时间段都不同,角色受光的方向也会发生变化。通过搭建一套包含光源设定在内、让演出人员可以实时检查的工作流程,可以避免因等待确认而造成的时间浪费。

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还有一些镜头,需要把3D Layout以影片形式提交。其中大部分是运镜激烈的镜头,或用相机映射来使背景美术呈现动态的镜头。

借助Blender的3D视图窗口,能够将线框可视化成线条,再加上短时间内就能生成预览,从而实现了最终画面形象共享和确认的快速循环。这些影片可以同步共享给动画师,从而在高难度镜头中起到参考指导作用。

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采访的最后,当被询问完成制作后现在的心情时,淡轮笑着说:“能取得成功真是太好了。一言以蔽之,观众们的喜悦,我全部看在眼里了。”他接着意气风发地说:“技术层面,我们成功在Blender上做了许多创新尝试,整个团队也学到了很多、收获了很多。今后在《电锯人》这部作品中,我们也想接受新的挑战。”

(2)在咖啡馆“二道”的蕾塞

《蕾塞篇》中有大量场景都制作了背景 3D 模型。电次与蕾塞加深交流的“二道”咖啡馆,便是其中之一。

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▲分镜图

蕾塞在店面深处与老板交谈的镜头。背景中配置有CG模型,在此基础之上进行手动绘制

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▲Layout

红色方框是用于标示画面取景框的参考辅助线。摄像机会跟随蕾塞的动作进行平移,因此画面里叠放了多层红框。蓝色方框则代表该镜头结尾时刻的取景范围

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▲成片镜头的开头

(3)被掀飞的电锯人

电锯人被掀飞的约5秒的镜头,在Layout阶段就制作了预演动画。以后续替换为手绘作画为前提,制作时先给电锯人简单上色并区分明暗阴影,以预览状态进行检查。

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▲分镜图

该镜头从俯瞰视角捕捉大街的爆炸,运镜跟随被掀飞的电锯人

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▲Layout

画面中显示了楼宇建筑群的轮廓线,因此能更容易地想象出最终的成品画面

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▲次要动画

场景结束时的建筑物通过相机映射呈现。3DCG动画导演渡边大贵表示:“多亏准备了3D模型,即使作画素材还没准备齐全,也能从3D端预览画面效果,我认为这是很有意义的。”

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▲成片镜头

可以看出,虽然电锯人的位置和姿势与Layout不同,但运镜的方式没有改变

(4)街头漫步的蕾塞

蕾塞在街头漫步的场景。在这一镜头中,地面上映着多名人物从画面深处向近景处走来。除蕾塞之外,场景中还摆放了通用路人的CG模型。该段影片用于给动画师提供参考。

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▲分镜图

镜头跟随蕾塞的背影。这里也是将蕾塞模型置于背景模型中,而后在此之上进行绘制

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▲初级动画

在蕾塞模型上,将分镜图叠贴上去。行人角色使用通用模型

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▲成片镜头

在原本分镜的指示中,后方的警官斜眼瞥向着蕾塞,后将警官改到前方

(5)蕾塞在通往“二道”的巷子里奔跑

蕾塞奔跑在通往“二道”咖啡馆的巷子里的镜头,也是先用3D Layout做了预演影片。镜头从侧面跟拍奔跑中的蕾塞,之后运镜渐渐绕到正面。背景美术的转向则通过相机映射来表现。

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▲分镜图

这个阶段也要确认原画的作画指示

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▲Layout

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▲配置用于预览影片的蕾塞CG模型

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▲二级动画

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▲蕾塞替换为作画,背景美术也替换成正式版

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▲成片镜头

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▲另外,《蕾塞篇》的Layout以手绘作画先行为主,3D Layout约占 20%。用到预演影片的镜头不到10%,且仅在关键镜头中使用

(6)3DCG 制作的背景美术

如前所述,《蕾塞篇》并未将3DCG应用于角色的最终呈现,但背景美术应用了3DCG。整体城市以3DCG构筑,再配合美术设定稿调整质感风格,由此实现了没有违和感的CG背景。接下来将介绍其中一部分。

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▲通往“二道”的小巷子

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▲开篇场景中电次的梦

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▲充当战斗舞台的城镇

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▲前述蕾塞在街头漫步的镜头中,不仅背景使用了3DCG,车辆也是以3DCG制作。淡轮说:“《电锯人》故事以1990年代为舞台,但是MAPPA没有那个年代的车辆资产,所以我们在做TV剧集时就制作了很多。这次将其转换成了适配Blender的格式。”本作中登场车辆数量众多,借由Blender插件Rigacar可以自动绑定骨骼,减少了很多工作量

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▲作为追车战主角的车辆是为《蕾塞篇》全新制作的

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