今天刷到CDPR开发组十周年直播的幕后爆料,有个数据冲击力挺强——那个我们玩了十年的《血与酒》,当初差点以独立游戏身份卖。
整件事的时间线是这样的。CDPR最近给《巫师3:狂猎》的大型DLC《血与酒》办了发售十周年纪念直播。直播里除了官宣全新的DLC《旧时曲》,开发组还抖出了不少当年做《血与酒》时的老底。
先说最初的概念。开发组透露,这个资料片最早的想法就是围绕吸血鬼来构建的。把故事舞台定在陶森特公国,是后来才冒出来的主意。这个决定让团队有机会彻底翻新视觉基调和整体氛围——明亮的田野、成片的葡萄园、阳光下的城堡,目标很明确,就是要跟阴郁的威伦和严酷的史凯利格形成反差。你回想一下第一次从威伦跑到陶森特的画面,那种眼睛突然被照亮的感觉,是他们有意为之的。
然后是关于雷吉斯这个角色。按照开发组的说法,吸血鬼雷吉斯原本在《血与酒》之后会被剔除。原因很实在——CDPR的编剧们很难为他在小说原著事件之后的登场找到合理解释,怎么圆都圆不上。但编剧奥利亚·莫蒂卡极力主张把雷吉斯引入剧情,最后这个角色还是保住了。我得说,如果没有雷吉斯,陶森特那一路的滋味至少少一半。
更有意思的是那些标志性场景的来历。开发组在直播里坦白,资料片里好几个让人印象深刻的场景几乎都是意外产物。游戏里的一些酿酒厂是在领导层完全不知情的情况下被悄悄塞进去的。鲍克兰的地下墓穴更野——那是一名设计师在业余时间做出来的,当时上级还因为工期紧张要求他放弃这个设计。也就是说,咱在那个墓穴里摸黑转悠的时候,玩的是一个设计师顶着压力私藏的成果。
关于一个流传很久的猜测,开发组这次也正式辟了谣。很多玩家一直觉得《血与酒》的内容是从本体游戏里删减出来的,但开发组明确说了,整部DLC的所有内容都是从零开始制作的,不存在从本体切割过来的东西。这个澄清我觉得挺有必要,毕竟当年DLC体量太大,不少人嘀咕过。
说到体量,最核心的爆料来了。就因为《血与酒》的内容量过于庞大,CDPR内部曾经认真考虑过把它作为一部独立的完整游戏来发行。他们已经走到这一步了,但最后团队还是觉得独立作品的做法不妥,决定以DLC的形式发售。这条决策时间线上,团队明显拧了一把——明明可以再定个价单独卖,最后还是选择让人在《巫师3》本体的基础上直接接上这段旅程。
从吸血鬼概念到陶森特阳光,从雷吉斯的差点出局到地下墓穴的偷偷存活,再到最后放弃独立发售的决定,这条幕后时间线追溯下来,其实能看出一个团队的创作状态——在一个已经成功的作品上再往前拱一步,内部也有拉扯、有顶撞、有冒险。而咱们最后玩到的,恰好是这些拉扯之后留下的版本。
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