看到CDPR突然坦白“往昔之歌”要改到2027年才能玩上,你心里是不是先冒出一句“又来”?毕竟前面各种风声都指着2026年内发布,连CEO自己都承认“确实有那么一瞬间我们计划今年就端上来”。然后,就没了,然后就是一句“为了最佳结果”把咱们打发了。
不过,把这次财报电话会的原话翻出来嚼一嚼,你会发现这跳票剧本反倒是这几年CDPR操作里最不让人冒火的一次。不是说原谅跳票,而是他们这次至少没画饼,没造假发售日,而是直说:开发团队一起拍板的,2027年出,从消费者角度看只有这件事才真正重要。这种把“我们觉得还能再磨磨”摊在桌上的态度,比憋到临发售前一个月再道歉强一万倍。
我们先把这次延期的核心信息拆成一目了然的“一图读懂”(想象一下你面前有张简陋的时间线图):
① 原计划:2026年内发售
CDPR首席财务官Piotr Nielubowicz早就在好几个季度里反复提过,管线里藏着快做完的未公开项目,其中就有Fool’s Theory联合开发的这个扩展包。按照内部早期规划,今年秋天或者年底咱们就该玩上了。但计划赶不上变化,开发组跟管理层坐下来一合计,决定延。
② 新窗口:2027年
没给具体月份,只说跳到2027年。更多细节要等到今年8月的科隆游戏展才见分晓。这意味着整整一年多的空窗期,只能靠“杰洛特还要再躺一年”这种梗来熬了。
③ 官方理由:为了消费者角度的“最佳可能结果”
联合CEO米哈乌·诺瓦科夫斯基原话是这么说的:“我们曾有可能在今年发布《往昔之歌》,但我们和开发团队共同决定,游戏将于2027年推出,以实现从消费者角度来看最好的结果,坦白说,这才是真正要紧的事。”这话听上去很公关,但胜在没把锅甩给疫情、技术难题或者市场环境,直接承认是自己评估之后觉得不够好,想再打磨。
④ 规模暗示:一个“真正的大扩展”
诺瓦科夫斯基本人也下场给大小画了个范围,直接拿《血与酒》来做参照物,说“实际上更接近《血与酒》的体量”。但马上又找补,强调“这超级主观,完全取决于你怎么玩”。你是一路莽主线直奔终点,还是每间破屋都要翻、每只水鬼都要砍,直接决定了你能从这款扩展里掏出多少小时的命。
具体到数字上,《血与酒》当年在HowLongToBeat网站上的完美主义通关时长是40.5小时,可另一个“悠闲通关”的统计愣是干到了127小时44分钟。127小时啊兄弟,够把《石之心》翻来覆去通好几遍了。所以当CDPR说“比照血与酒”,你脑子里最好立刻浮现的不是地图面积,而是你的肝还能不能撑住。
说回游戏本身,《往昔之歌》就是杰洛特的新冒险,设定上会不会跳出陶森特那种明媚的葡萄酒色,换成阴冷腐烂的老地方,目前还不好说。首席任务设计师帕维乌·萨斯科倒是在内部沟通时玩了个梗,引用伊德里斯·艾尔巴在《赛博朋克2077:往日之影》里的台词——“大,巨大,怪物级别的!”显然他对自家新扩的内容量很有表达欲,但也仅仅停留在表达欲上,除了这句话,啥也没透露。
所以你看,这次跳票听上去并不像某些项目那样反复横跳惹人烦。理由就一个:他们觉得还没做到“对上得起掏钱的人的最佳状态”。当然,你可以说这是慢火煮青蛙式的安慰剂,但起码在财报电话会上,诺瓦科夫斯基和涅卢博维奇这两位没拿“我们还需要时间优化光照”这种陈年借口来糊弄。他们甚至没提任何技术细节,直接把决定归结为“团队共同判断”,这种简单到略显笨拙的解释,反而让老猎魔人粉心里没那么拧巴。
对咱们这种一等就等好几年的玩家来说,心态早就练出来了:要么你今年端个半成品上来,我们边骂边修bug修到2028年;要么你老实说没做完,我们翻个白眼然后继续打昆特牌。从《血与酒》的过往经验看,CDPR的扩展包一旦真正打磨到位,里头的支线密度和环境叙事足够让你忘掉延期这茬。当然了,如果再跳一次到2028年,那今天的“最佳结果”宣言就彻底沦为笑话了——但那也是后话了。
眼下能确定的就三件事:第一,《往昔之歌》和你见面的时间最早是2027年;第二,体量可能大到你得请年假;第三,今年8月科隆游戏展上,他们会抖出更实在的东西,到时候是骡子是马就该拉出来了。在那之前,你大可以先把《巫师3》再下载回来,把史凯利杰群岛的问号清一清,毕竟等新扩一上线,你可能再也抽不出时间去理那些淹死的水鬼了。
你说这是不是一次让人欣慰的跳票?见仁见智,但至少它没像某些项目那样把发售日当成一个可以随便改的占位符。杰洛特这老哥反正也跑了快二十年了,不差这一年。咱们呢,继续用“菜但瘾大”的耐性等着就是。
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