你顺着石阶往下走,火炬光只够照亮眼前三步。墙缝里的霉味混着远处水滴声,画面糙到像素颗粒都看得一清二楚。拔出剑,试着劈了一刀——好家伙,敌人直接飞出去撞在墙上弹了回来,你跳起来再补一套连段。一时间以为自己在打街机清版过关,差点忘了这其实是个地牢爬行游戏。

《Dungeon Lurker》就是这么个怪家伙。它披着老派地牢探索的皮,里子却塞了一套类似横版清关的打斗系统。主角活像从90年代RPG封面直接抠下来的骑士,带剑、带盾,还会几个法术。现在还在打磨中,但Steam上放出的演示已经能看出手感了。

打开网易新闻 查看精彩图片

先说最直观的:它的像素美术不是那种“怀旧但干净”的路线,而是刻意做得脏兮兮、粗粝粝。暗黑奇幻风格拉满,音效也是沉闷、黏糊糊的低保真质感。一剑劈下去有短暂的顿帧,那种“砍中肉”的反馈很到位。一套连招收尾能把怪打飞到墙上弹回来,你可以跃起接着连,活脱脱一个2D版《鬼泣》的平民亲戚。盾牌也不只是摆设,能格挡,也能直接抡过去把敌人敲开。

法术方面演示给的信息不多,但特效看着挺有威力。至于具体是搓招还是快捷键,目前还不得而知。总之战斗这部分看起来不像是地牢爬行常见的回合制或慢节奏对攻,更像街机闯关,这点在同类游戏里挺少见的。

《Dungeon Lurker》同时给自己贴了roguelike标签,只不过实现方式还藏着掖着。目前知道的是,你会在流程里捡到法术和药水,回到地表的时候可以用资源升级这些东西,还有装备和护符。这大概就是它的局外成长部分了。关卡方面据说超过30个,全部是纯手工搭建,没有用到任何程序生成(也没有AI参与)。这意味着每次进去的布局是固定的,那roguelike的重开性从哪儿来?或许是敌人配置和资源掉落有随机性,也可能是死一次就得从头再来——毕竟原文还没明确说,只能等后续信息。

重点来了:这游戏底下还埋了一个秘密。预告片暗示故事跟一个叫Mikey的死孩子有关,还有个叫Gabriel的“最好的朋友”。信息到这里就戛然而止,再多就没有了,但Steam页面说这个秘密“与你自己的过去相连”。这个“你”是指玩家,还是指游戏里的骑士?画面里那个死掉的孩子到底扮演什么角色?是回忆、是执念、还是某种超自然的纠缠?目前只够让人浮想联翩,制作组也很聪明地只撒了一点碎片,把钩子放得很深。

说真的,这类老式地牢爬行我一直有点相性不合。步子要一步步挪,转角要一点点探,那个节奏我老对不上。但《Dungeon Lurker》把战斗做得这么有打击感,又用一套手工关卡兜底,再加上那个藏在像素糙感底下的惊悚小故事,让我这个常年在地牢门口打退堂鼓的人,也有点想硬着头皮下去看看了。现在能做的就是先加个愿望单,等它正式发售再说。