在我的游戏记忆里,《雷曼传奇》一直是一款超越时间的经典。2013年那会儿,育碧正靠着《刺客信条》和数不清的汤姆·克兰西衍生作品,在玩家心里立起了一张"深沉脸",偏偏这时候《雷曼传奇》蹦了出来——一款画面美到不行的2D平台跳跃游戏,满屏胡闹和滑稽,把育碧的创作才气、还有那种很法式的幽默感全倒出来了。
所以后来听说育碧要拿它开刀做重制,改名《雷曼传奇重述版》,一刀把2D美术切掉换成3D动画——我得说,我家那位当场就炸了,我也差不多。
不过说句公道话,等我搞清楚这重制版是谁在操刀,火气先消了一半。这事是原开发商育碧蒙彼利埃工作室——就是后来做出《波斯王子:失落的王冠》那帮人——跟育碧米兰一块儿搞的。育碧米兰什么来头?就是做了《马力欧+疯狂兔子》系列的那个团队,作品质量相当能打。行吧,起码班底靠谱。然后我实际玩了一下。玩完之后我不得不承认:这帮人可能真知道自己在干什么。
《雷曼传奇重述版》干了件挺克制的事:关卡设计基本没动。育碧那套老旧的UbiArt引擎被塞进了更现代的Snowdrop引擎里,等于把原版关卡直接搬运了过来。所有美术资产是全新的没错,但布局几乎一模一样。他们真正花心思的地方,在关卡之间的那些过渡缝隙里。
我印象里的《雷曼传奇》,关卡画面那是真漂亮——摇摇欲坠的城堡、湿漉漉绿油油的沼泽、亡灵节主题的金色沙漠,每一帧都像插画。但我完全忘了这些关卡是怎么串起来的。原版每个世界就是一条挂画的走廊,关卡入口框在画框里,你跳进去就加载。这概念显然致敬了《超级马力欧64》——后者早它十五年就玩了"跳进画布里"的套路——但平心而论,原版那个中枢世界做得稀碎,跟碧姬公主的城堡比起来差了十条街。所以育碧这次干的事就是:往关卡之间的缝隙里猛灌生命力,灌到快溢出来为止。
"剧情和关卡布局确实有点乱。"制作总监亚历山德罗·阿恩特·穆奇这么说,他是在形容《雷曼传奇》原本的叙事结构。"梦境林地这个世界其实很丰富,但我们觉得它需要重新打理一下,因为玩家根本搞不清楚那片土地上到底在发生什么。"原版故事大概是这么回事:有个邪恶魔法师在搅动泡泡梦神波洛克斯的噩梦。这位神明的夜间遐想构成了梦境林地的一草一木,所以噩梦一来,整片大陆就乱了套。雷曼和他那帮朋友被叫醒,去打败魔法师,把一切扳回正轨。问题是,这段剧情只在开头过场动画里匆匆交代了几句,后面基本就不怎么提了。
育碧用了几种方式来修这个问题。最明显的就是全新加了配音的过场动画,看着有点像育碧在给雷曼做一份"超级马力欧大电影"风格的试片提案——画面确实挺可爱,但真正让我改观的,是那些更微妙的处理。
我得承认,这里用"微妙"这个词有点耍赖,因为我接下来要花好长一段篇幅聊一只蟾蜍。
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