5月22日的BitSummit PUNCH会场,我站在RPGツクールU2U的体验台前面,整个人有点懵。

说实话,看到那个画面的时候我脑子里第一个念头是:这真的是ツクール?立体的、有奥行き的、带着空气感和光影效果的场景,怎么看怎么像HD-2D作品。但仔细一瞧——这不就是以前ツクール那些素材吗?老朋友RTP的质感,老熟人角色的轮廓,只不过现在它们被贴在3D空间里的立方体上,有了前后纵深。

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我觉得这事得从头说清楚。5月21日,Gotcha Gotcha Games正式公布了RPGツクールU2U,这是PC用ツクール系列的新作。之前有RPGツクールMZ,2023年还有RPG Maker Unite,现在这一作名字又变回"ツクール"了。制作人一之瀬裕之在BitSummit的采访里解释了这一点——原来当初RPG Maker Unite发布时,公司决定海外统一用Maker这个叫法,但"ツクール"这个词在日本用了25年,创作者圈子里根深蒂固,是唯一无二的称呼,实在没法丢。所以现在国内叫RPGツクール,海外叫RPG Maker,分两条线走。看推特上的反应,玩家对这次回归还挺买账的。

但真正让人在意的不是名字,是画面。

PC用ツクール系列20年甚至30年下来,一直在2D领域深耕,追求的是"怎么让做游戏变得更简单"。RPGツクールU2U是PC平台第一次挑战3D。注意,这里说的是PC第一次——家用机方面,当年PS2的RPGツクール5已经尝试过3D了。一之瀬说得很直白:完全3D不行,老ツクラー们直接从2D跳全3D太猛了,他们就琢磨出一种叫P2D的方案。这个P2D,2D打底,表面是ドット絵的质感,本质是在3D空间里呈现,但镜头是固定正面的,不能左右旋转,也没有自由视角。为什么不做可旋转镜头?一之瀬的回答有点意思——他觉得ツクラー真正需要的东西不是360度旋转摄像机,后方的多边形不用管,画面整合性不用对,你只需要关注前面。如果因为加了旋转功能,开发难度翻三四倍,那不如不加。要让想进来做游戏的人不被3D的门槛直接绊倒。

再说白点:你在编辑地图的时候,贴上去的还是那些2D素材,只是这次引擎把它们贴在3D的立方体面上,透过固定镜头看,就有光影、有纵深、有氛围了。而且一之瀬透露了一个让我觉得实在的点:以前MV和MZ的素材,可以直接在U2U里用,不需要任何修正。想想看,那些年你攒的素材库,现在可以整体搬到新作里,立体的RPG直接就有了画面基底。

会场上展出的地图编辑体验版,我特意观察了下操作。负责测试地图的都是请来的老ツクラー,据说上手很快,没怎么被3D难住。一之瀬承认2D和3D制作方式完全不同,但强调这次的地图编辑直觉化程度够高,做起来顺滑。至于整个开发体验能不能真正轻松,目前只能说地图编辑部分得到了正面反馈。

另外一个绕不开的话题是引擎。RPGツクールU2U用的还是Unity底子的自家引擎。这不是第一次——上一作RPG Maker Unite也是Unity base,结果部分用户反映运行起来吃力。一之瀬对这一点没回避,直接承认了Unite确实有偏重的问题,现在这作吸取了教训,在素材管理和项目体积控制上都做了轻量化处理。当然Unity天生有笨重的一面,这个怎么也去不掉,但Unity带来的好处也摆在台面上:可以直接输出到Nintendo Switch 2和PS5,3D特效也得靠它才能跑。顺便提一句,HD-2D风格的《ドラゴンクエストIII そして伝説へ…》和《オクトパストラベラー》给团队带来了极强的印象冲击,也是这次要走P2D路线的推力之一。

聊到这份上,事情大概就勾勒出来了。RPGツクールU2U想在2D和3D之间找一个折中点——不完全抛弃老ツクラー熟悉的素材体系,也给游戏画面加上一层可以称为HD-2D风的立体滤镜。摄像机固定正面、后期不用管、老素材能沿用,开发逻辑上没有全3D那么吓人。但同时,这也意味着你想做真正自由视角的3D RPG的话,U2U并不是那个方向。

我当时的感受是,看演示的时候以为这东西会很复杂,结果听完解释反而觉得被说服了一些。但究竟实际用起来是不是真像说的那么"直感的",还得等更多工具层面的信息出来。毕竟地图编辑只是游戏开发的一部分,战斗系统、事件编辑、脚本自由度这些还没机会细看。

话说回来,能在PCツクール上看到老素材活出立体感,这件事本身就挺奇妙的。那些用了十几年的角色和地形,忽然有了前后遮挡关系和光影渲染,像从平面纸片变成了立体的模型剧。我对这点没办法无动于衷。