从IGN那边得到消息,育碧又要有两家工作室关门了,这次是加拿大的温尼伯和塞尔维亚的贝尔格莱德。我刷到这条的时候愣了几秒——不是去年已经关过一波了吗?
有人可能对这两个地名没什么概念。温尼伯那个团队具体做过什么,原文里没有展开说,但名字就这么被列在了"即将关闭"的名单上。贝尔格莱德工作室也一样,白纸黑字写着要关,一个在北美,一个在东欧,这次裁撤的跨度属实不小。
更让人在意的是,这不光是两家工作室的事。育碧全球发行部门也要动刀,连带巴塞罗那那个工作室都要改组。巴塞罗那这边之前接过不少活儿,《疯兔》系列做过,《星际迷航:舰桥船员》也经手过,现在被明确告知往后只盯《彩虹六号》一条线。你说这是聚焦核心项目也行,说它砍掉多余枝蔓也行,反正对其他IP来说,这就是一纸分手通知。
我看了一下原文给的总数——这次变动预计影响最多380个岗位。380,不是一个小数字。更关键的是,这不是什么突然爆发的单一事件,而是一长串名单上的最新一行。
还记得2023年的时候,育碧全球员工超过两万人。今年呢?在这次变动之前,官方自己报的数字是16590人。两年时间,少了三千多个位置。这个缩减幅度,放在任何一个行业都算得上伤筋动骨。
时间线往近处拉。今年三月份,育碧那边确认红风暴娱乐要走105人。玩过老汤姆·克兰西系列游戏的应该对这个工作室不陌生,从2022年起算,这已经是育碧第四波裁员了。四波,一遍一遍地筛。
今年一月份那会儿更猛。育碧直接砍掉六个在研游戏,其中一个是《波斯王子:时之砂》重制版。我知道不少老玩家一直在等这个,结果项目说取消就取消。同一个月,斯德哥尔摩工作室关闭,哈利法克斯工作室关闭,阿布扎比办公室裁员,做《特技摩托》的RedLynx裁员,做了《阿凡达:潘多拉边境》的Massive Entertainment也没能幸免。
我试着脑补了一下那个时间节点育碧内部的气氛——一月份大砍,然后隔了一周,巴黎总部宣布要裁200人。不是别人,就是总部。结果法国那边直接有人上街抗议了。二月份呢?轮到多伦多工作室,40个岗位被撤掉,逼得育碧赶紧对外发声明说"大家别慌,《细胞分裂》重制版还在做"。
这话说出来,安抚的意思已经很明显了。但说实话,当一个公司需要反复对外确认"某个项目还活着"的时候,听的人心里大概也明白点什么。
回头看一眼这些关闭和裁撤的名单——温尼伯、贝尔格莱德、斯德哥尔摩、哈利法克斯,RedLynx、Massive、红风暴、阿布扎比、巴黎、多伦多——这些名字横跨好几个大洲,没有一个看起来像是"边缘小团队试水失败"的样子。有的做了十几年游戏,有的手里握着大IP,结果都在同一张表格上排队。
把时间再拉长一点看这整条线。2022年开始裁员,2023年员工数从两万往下跌,2024年和2025年虽然原文没给具体数据,但只看2026年这前五个月的密集动作,趋势已经很清楚。利润往下走,大作的产出速度也在放缓,这个因果关系育碧自己大概比谁都清楚。
巴塞罗那工作室被缩减到只做《彩虹六号》,这件事我觉得挺有象征意义的。以前一个工作室可以同时跑好几个项目,东边不亮西边亮,现在不行了,你得证明自己守的那条线能稳定产粮。这对团队来说压力直接拉满,一旦手里那个IP表现没达到预期,你想转去做别的已经没机会了,因为选项被提前删掉了。
我到这儿再读一遍原文,发现育碧对外放出的信息始终很克制,没有解释每个工作室关了之后具体怎么善后,也没有展开谈那些被取消的项目当初投了多少资源。所有已知的信息就这么一层叠一层铺在桌面上,剩下的空白处,只能靠读者自己去感受。
有一个细节我之前漏了——原文最后提到,这篇报道来自IGN的新闻编辑汤姆·菲利普斯,后面还挂了邮箱和Bluesky账号。这种署名方式平时看觉得挺常规的,但在今天这篇文章里,它突然让我意识到一件事:在游戏行业里持续跟踪一家公司几年的人,可能比我们更早看到这些数字背后的趋势。
380个岗位,两家工作室,一个被收窄到只剩单一IP的巴塞罗那团队,一长串已经在2026年前五个月被划掉的名字——这些是原文给的全部信息。我没法替育碧说"这是转型的阵痛",也没法给文章安一个"行业正在变好"的结尾。唯一能说的是,汤在一碗一碗地变少,还在桌上等着的人,大概都在看下一碗还能端多久。
图片说明:http://dingyue.ws.126.net/2026/0611/738b2ce6j00tgfijm0038d002yo01o0p.jpg
热门跟贴