事情是这样的,前段时间刷到一个数字说是《黑神话:悟空》销量已经超过3000万份了。我愣了一下,倒不是因为觉得它卖不到,而是脑子里一下子拉回到2024年8月那个凌晨——Steam在线峰值那个数字往上跳的场面,我现在想起来还是觉得有点不真实。

一个单机动作RPG,没有联机模式,首发那天直接冲上Steam单机游戏历史最高同时在线峰值,而且同时成了中国直播平台当天观看量最高的游戏。我那晚上其实没进游戏,先看的主播推图,弹幕厚到完全遮住画面,压根看不清BOSS出招。

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现在回头看,那个爆发力更像是积蓄了很久的东西。开发商游戏科学四天之后就宣布全平台销量破1000万份,当时已经够吓人了,但后来这个数字显然没停。

这次传出3000万份的数据来源,是中国共青团中央发布的一份报告里提到的。我第一反应是去找游戏科学那边求证——毕竟这个数字如果真的坐实,那它跟《赛博朋克2077》和《艾尔登法环》就已经站在同一个量级上了。CDPR去年11月公布的数据是《赛博朋克2077》自2020年发售以来卖了3500万份,而FromSoftware在去年4月宣布《艾尔登法环》全球累计出货量突破了3000万份。注意一下时间跨度,《赛博朋克2077》走了快四年,《艾尔登法环》是三年,如果共青团那份报告的数据属实,《黑神话:悟空》不到两年就摸到了这个水位线,速度上甚至更猛。

游戏科学在回复Eurogamer求证的时候,没有确认具体数字,原话说的是"目前我们除了首发四天内全平台销量突破1000万份之外,没有新的销量数据可以分享"。但后面紧跟着一句话我读了好几遍:"《黑神话:悟空》在中国和国际市场都取得了超出我们预期的成绩,我们始终对全球玩家的热情和支持心怀感激。"

"超出预期"这个表述其实信息量挺大的。你要知道他们在2024年TGA上拿了年度游戏提名,虽然最后输给了《宇宙机器人》,但那会儿游戏发售也就三四个月。能进年度提名本身就已经说明了一些东西。后来很多人把它看作中国主机和PC大作开始集中冒头的那个信号事件,在这之后确实能看到更多大预算的国产单机项目浮出水面。

说回销量,我不觉得3000万这个数字离谱。Steam评论区从发售到现在一直都挺活跃,加上主机端的PS5版本,还有后来上的Xbox Series X/S,覆盖的平台够全了。而且这部游戏在海外的讨论度一直没断过,Reddit和Twitter上关于中国神话的考据帖到现在还有人不停挖细节,从花果山剧情到章节动画里的隐喻,老外玩家硬啃西游记的劲头也是少见。

游戏科学现在已经在做《黑神话》系列的新作了。去年科隆游戏展上公布的,叫《黑神话:钟馗》,主角换成了那个游走在地狱和人间的捉鬼神。还是单人动作RPG,还是中国民间传说打底,但不是直接续作。目前没给发售日,只说计划上PC和"主流主机平台"。

我翻这条消息的时候脑子里一直在过一个念头:一个工作室的第一款单机作品,首日炸出那样的在线数据,四天一千万,两年左右可能冲到了三千万级别,同时说"这超出了我们的预期"——这句话从开发者嘴里说出来的时候,是单纯的商业成绩维度,还是说他们自己也低估了中国神话题材在全球的接受度?

当然严格讲,三千万这个数字还不是游戏科学官方口径,他们咬得很紧,只说"超出预期",没给新数据。共青团的报告算是一个侧面参考。但我猜实际销量应该就在这个区间附近打转,不然厂商那边完全可以直接否认。

我现在比较好奇的是《钟馗》能不能接住这个盘子。前作的销量和口碑把起点拉得太高了,玩家的期待值已经不是"出个好游戏就行"那个量级。而且钟馗这个IP在海外认知度比孙悟空低不少,怎么翻译、怎么讲清楚这个角色在民间信仰里的位置,估计是宣发阶段要啃的一块硬骨头。

不过这些是后面的事了。眼下我就觉得,两年前那个凌晨看过在线峰值的人,再看到今天这些数字,大概都会有一种"我当时就觉得这游戏能成"的马后炮自信。但说实话,当时谁也没想到它最终会跑这么远。