6月17号刷80 Level,直接让我停住滚动的手指——Rina Smorodina又出新角色了,这次是一条浑身写满“别碰我的海”的美人鱼。官方给的名字叫Mermaid of the Cursed Sea(诅咒海美人鱼),看完全部过程图我只想说,这个设计哪天被招进哪个魂系或者黑童话游戏里当精英怪,我一点也不意外。

先串一下时间线。这个角色其实是Rina为今年的MerMay挑战做的。MerMay这玩意儿,玩绘画和建模的兄弟应该熟,每年五月全球艺术家会扎堆创作各种美人鱼主题作品,算是个圈内传统。Rina在五月闷头干完,现在六月中把完整成品和过程一口气放了出来,等于说咱看到的是她从概念到最终动画的一条完整制作链。

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制作上她没藏着掖着。材质纹理全程在Substance 3D Painter里完成,这个倒是不少硬表面和角色建模师的常规工作流。真正让我觉得有东西的,是她为了模拟鱼鳍在水里的物理特地学了一手bone constraints。说人话就是,用骨骼约束来假装鳍的那种飘逸感和水下阻力,而不是直接上一套昂贵的流体模拟。这种用手动绑定来抠物理反馈的思路,对于小团队或者独立游戏开发很有启示——用最省的算力换最像的动效。

然后她摊开了从早期概念到最终模型的变化过程。最开始的概念图里,这条美人鱼还没这么重的铠甲和黑暗气质,更像一个被诅咒纠缠的普通海洋住民。而到了低模阶段,Rina的原话是,低多边形让她能看清模型上每一处修改的分量。这点我必须狠狠点头。经常玩模型的人都知道,低面拓扑的时候,一个顶点没卡好,整个轮廓就垮掉,尤其像鱼尾这种大曲面过渡,歪不歪一眼就暴露。她晒出的拓扑线图里,尾鳍的布线很干净,从腰到鱼尾的转折处没有出现奇怪的三角面堆积,这个基本功确实扎实。

铠甲和头盔的细节值得单拎出来说。她给这条美人鱼套上了一整套看起来像是沉船甲板上扒下来的古老装甲,锈蚀感、铆钉、边缘的敲打痕迹都做到了位。头盔的设计尤其提气,遮住上半张脸,只露出下半张脸的嘴唇和下巴,头顶还有类似冠冕或者舵轮装饰的造型,让角色瞬间从一个“海里的生物”变成了“被诅咒的古代水下守护者”。我脑子里已经自动脑补出一段设定了:一个沉没王国最后的巡逻卫兵,手持鱼叉,在深海废墟间游弋,浑身盔甲已经被海草和诅咒侵蚀,但依然执行着两千年前的指令。这种叙事感不靠任何台词,纯靠视觉就能让玩家自己把故事编出来,这就是好设计的功力。

说到鱼叉,她把武器制作过程也晒了。从blockout阶段的块面推敲,到高模雕刻的倒刺细节,再到最终匹配角色整体色调的做旧金属材质,每一步都能看出她在控制整体质感统一性上很清醒。不会出现武器看起来像从另一个明亮奇幻世界里捡来的违和感,而是完全融进阴暗的海底色调里。

动画测试部分也被她放到了Twitter/X上。目前看到的是几个基本待机循环和游动测试,之前用骨骼约束绑定的鳍在这次测试里活了过来,鱼尾摆动时两侧的软鳍也会跟着有滞后和回弹,不是那种僵硬的镜面移动。动作本身还没有加太多表演成分,但基础位移的顺滑度和重量感已经有了,如果后面她能把这套绑定和攻击动作或者受击反应结合起来,这个角色就完全具备直接扔进引擎里当可操控模型或者Boss单位的完成度。

顺带一提,几个月前80 Level还分享过Rina另一个角色——Knapweed Order的骑士。那个骑士最抓人的是一双又大又悲伤的眼睛,跟这次的诅咒美人鱼气质完全两个方向,证明这个人不是只会做一种情绪脸。另外平台也翻出过另一位艺术家Juan Hernández的美人鱼,风格截然不同,偏清亮梦幻系。两边对比着看很有趣,一个把海洋的暗面做到了极致,一个把海洋的轻灵做到了极致,两种方向都能打。

作为玩家看这些流程,最大的感触是,现在越来越多的个人艺术家已经能做到一个人扛下概念、建模、纹理、绑定、动画这一整条管线,产出的角色完全有能力直接接住中大型项目的品质需求。而且Rina这种愿意把每一步骤都摊开给同行看的做法,对于刚入门的建模新手或者还在纠结低面要不要认真卡线的学生来说,比很多教程都实在。你能直接从她的修改对比里看到,一个设计方向调整到底是怎么影响最终视觉的,而不是玄学地说“你得有审美”。

要说有什么值得观望的,就是这个角色目前还只是个人作品,没有宣布会进入任何商业游戏。如果Rina未来把版权一放,或者干脆做个独立小短片,我绝对第一时间关注。当然,私心还是希望有哪个做水下关卡的游戏团队盯上这条诅咒海里的美人鱼,鱼叉一挥,压迫感直接拉满。