今天突然刷到《Sea of Remnants》的最新演示,我整个人愣住了。不是因为它突然火了,而是去年看它的时候,说实话我内心毫无波澜——风格确实抓眼,但具体怎么玩、故事讲什么,当时开发组基本没怎么透露。一年过去,夏季游戏节上这游戏重新亮相,我只能说,这次的内容量终于能让人认真端详了。回合制的海上拼刀、实时的舰船炮战,再加上一堆谜团和看着就不太正常的角色,我的望远镜现在已经锁死在这片海域上了。

演示一开始就挺离谱的:我一个人坐在一艘小划艇上,头顶是铺满星星的夜空,四周是无边无际的海面。往前划的时候,空灵的音乐逐渐推起来,发光的海洋生物开始在我周围聚集。就在右舷方向,一头由光构成的鲸鱼——深蓝和蓝绿色的光交织——直接破开水面跃了出来。紧接着,一队幽灵般的船影列成编队跟我一起航行。最后我划到一处孤零零的船舵前,舵轮探出水面,底下八成是一艘沉船。我伸手去够那个舵轮,一艘幽灵船,一整艘全尺寸的西班牙大帆船,突然从海浪下面浮上来。这艘非实体的船直接穿过我和我那艘小木船,木船在它面前就像是透明的一样。它消失得跟出现时一样突然,同一时间,月亮从海面升起,屏幕淡入黑暗。

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《Sea of Remnants》是一款开放世界奇幻RPG,设定在一个以海洋探索和海盗横行的世界里。说实话,光是它那种色彩和音乐的组合,就已经在疯狂拉扯我的情绪了。拉近看,所有东西都带着一种木偶戏的美学质感——一种手工制作出来的、很讨喜的视觉风格,让我直接联想到莱卡工作室,就是做过《鬼妈妈》和《通灵男孩诺曼》那家定格动画公司。

画面切过来的时候,我已经在操控一艘全尺寸的船了。但平和的天气到此为止,一只类似巨型海怪的生物正在攻击我这艘船。我们顺时针绕圈跟它周旋,但它那几根有楼那么粗的触手不断从水底抽过来。我小心瞄准,用侧舷炮开火,打退触手之后找机会向海怪本体轰击。整艘船在它狂暴的攻击下剧烈抖动,但我靠近的时候,它嘴巴正好张着,我赶紧激活了一个能放慢时间的能力,抓住窗口朝它喉咙里灌了一轮齐射,硬是把它打出一个硬直。然而这似乎只是把它彻底激怒了。它开始在身体上方蓄积一个巨大的光球,能量越聚越大。我把手头所有能倾泻的东西都往里砸,但完全没用——它释放出那波毁灭性的能量之后,我干净利落地从海面上被抹掉了。

你的船就是探索世界的核心。正如游戏名字所暗示的,《Sea of Remnants》的世界由一堆岛屿构成,岛屿之间被大片水域连接。各种各样的动植物和动态天气系统,给整个旅程添了不少颜色和变数。随着你在世界各地冒险,你会不断建设和升级自己的船,改造它、定制它,让自己能走得更远,也能在海上那些危险中活下来。舰船战斗的感觉,差不多介于《塞尔达传说:风之杖》和《刺客信条:黑旗》之间。操作不算复杂,但在那种被巨大海怪围着转圈、触手随时可能从侧面抡过来的情况下,简单的操作反而让紧张感更集中。

目前来看,《Sea of Remnants》最让我上头的点,还不是战斗本身,而是那种"你看不清这世界到底怎么回事"的氛围。开场的幽灵船和发光鲸鱼就已经说明问题了——这不是一个你一眼就能看懂的海盗题材游戏。它有很明确的木偶戏视觉语言,角色和场景看着都像手工制作出来的模型,材质纹理带着一股微缩模型的味道。这种"傀儡朋克"的调子在游戏里还真不多见,尤其是在一个开放世界航海RPG里用上这套美术方案,视觉记忆点相当强。但也正因为如此,我不能现在就下定论说它一定稳了——美术和氛围这两项确实是拉满了,可最终的剧本质量和探索深度还是需要更多东西来验证。去年就是被"风格拉满但细节欠奉"吊过一次胃口,今年演示里的海战和谜团算是往"有料"的方向迈了一大步,但能不能从头到尾保持这种质感,还得等后续的更多展示。

有一说一,这次演示里被海怪一发光波直接团灭的那一幕,看着还挺疼的。我本来以为卡好时间放慢动作、把炮弹全灌进它嘴里能带走,结果换来的是一发光炮直接清场。策划大概就是想告诉你,这不是一个你可以靠莽就能平推的世界。而且如果你的船就是你的核心成长载体,那这种"被从地图上完全抹掉"的惩罚力度,意味着每次出海之前你都得掂量掂量装备和升级够不够。这种紧张感对于航海游戏来说,倒不是什么坏事。

目前游戏还没有公布具体的发售日期和定价。但从这次夏季游戏节展示的内容量来看,至少比去年那个"有皮没馅儿"的状态往前推进了相当多。如果它的故事线和角色塑造能撑得起这套美术风格,那《Sea of Remnants》大概率会成为那种让人愿意花几十个小时在海上漂着的游戏。兄弟们可以先把它放进愿望单里养着,后续有更多消息我再接着聊。