“你开得跟泡噗一样!”波德赛车手本·奎迪纳罗斯那张60%全是脸的大脑袋朝我吼着,我俩并排挤进一个弯道。我心里只转着一个念头——像戴尔·恩哈特那样把他拍上墙。结果这记侧面撞击直接把我俩都送进了岩石沟里。换作平时我估计眼都不眨就重生,可在《Star Wars: Galactic Racer》里,这种操作等于给自己挖坑,因为游戏的设计就是要你为每次大意买单,每个失误都得老老实实后悔。

单人战役尤其如此。它直接抛弃了传统赛车游戏那种“一趟通关集齐所有车、全升满”的玩法,转而采用了跑局制的rougelike结构。系列赛主持人达里乌斯·帕克斯在每局开始前塞给你一枚“联赛入场代币”,这就是你唯一的一条命。代币一旦用完,就得全部重来——你的目标就是在这些代币耗尽前,尽量沿着联赛路网走得更远。

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开局发你的车是最有《横冲直撞》味儿的路行艇,这些悬浮车在尺寸和重量上跟带轮子的亲戚漂起来差不多,能甩着过弯。攒够点数后,下一局就能解锁悬浮摩托,轻盈感跟越野摩托一个路数。再往后是滑橇飞车,这算是游戏里最另类的家伙,过弯时大大咧咧斜着切,直道再猛冲,开起来最像飞机。前三类车可以随便混赛,而波德飞梭则被单独扔进一个类别里,纯为肾上腺素服务——它用一部分升级深度和环境交互的复杂性,换了更滚烫的速度,代价就是连单纯跑完赛道都变得更棘手。

比赛也不止一种。有标准竞速,有倒计时淘汰赛,那计时器短起来简直不讲道理,还有试驾试验装备的测试赛——这很聪明,不消耗你的代币,避免玩家畏畏缩缩不敢碰未知内容。每赢下一程,你都能拿到升级和属性加成,既当场生效,又会滚雪球般影响到你翻车归零后的奖励。说白了,就是典型的run-on-run积累,但凡哪个游戏对着《Rogue》说过“我馋了”,都能看到这套路。

根据我几小时的预览版体验,这部赛车作品确实难精通,裸速度和动量成了最金贵的东西。正因如此,站在“速度狂魔”这边看,这设计简直精准投喂——高风险、高反馈,每局都是一场豪赌,抓地力越少,心跳越快。但换个角度想,要是你只想轻轻松松来几场电影化的波德竞速,rougelike的重复惩罚和淘汰赛那冷酷的倒计时,可能只会让你觉得这游戏在故意劝退。说到底,它更像一个为pace-focused speeder freaks准备的试炼场,至于要不要入这个坑,就看你到底有多享受在反复翻车中抠出最快走线了。