兄弟,说出来你可能不信,《龙珠:超宇宙2》已经发售整整十年了。那天我翻Steam库看到这游戏时长,自己都愣了半天——两千多小时,我到底在里头干了啥?仔细想想,大概是每年拉出来打两把,建几个新角色,然后继续等那个活在传闻里的续作。现在它终于来了。
在今年的夏日游戏节上,开发商Dimps放出了《龙珠:超宇宙3》的实机演示,Polygon在现场看了整整30分钟。看完之后我松了口气——他们没瞎折腾那套核心配方,该有的MMO味儿还在。但同时,有个新东西让我稍微愣了那么一下:这游戏怎么突然有了点《战神》奎爷“斯巴达之怒”的影子?
我知道这个联想听起来很怪。一个龙珠游戏,一个北欧砍神,能有啥关系?但你先别急着关页面,这事儿咱们慢慢说。
时间线直接跳到250年后,西都变成了赛博坦味儿
咱们先把时间线捋一捋。《超宇宙3》的背景设定在前作大约250年之后,玩家直接进入西都——一个未来感拉满的大都市,到处都能撞见动画里的老熟人。演示里有个细节让我特别在意:Demo操作者在某栋建筑的大厅里闲逛时,我一眼就看见贝吉塔搁那儿发呆。不是剧情触发,不是任务NPC站桩,就是纯粹在走廊里杵着,像个等电梯的上班族。
你的行动据点是一间乱糟糟的卧室,万代南梦宫那边还特意提了一嘴,说玩家能在游戏过程中慢慢把它打扫干净、自定义布置。这话说得挺轻松,但我老玩家听出了另一层意思——他们想要一个能让你“住”进去的空间,不只是接通任务就传送走的快捷菜单。我Demo没看到太多外景细节,只捕捉到一个画面:操作者走出建筑、踏上街道、开始任务的那一瞬间。那个西都的街道氛围,有点意思。
自建角色还是老规矩,但种族选择会更多
角色系统这块没什么意外:玩家依然操控自建人物,可以从几个种族里选。演示里大部分时间用的是地球人角色,中间短暂切了一个赛亚人角色——后者能在战斗中直接变身超级赛亚人3,当时那个变身特效在试玩屏幕上炸开的时候,说实话,还是挺带感的。万代确认了最终版会有更多种族选择,角色用任务赚来的货币买外观、设表情动作,这套系统你没玩过前作也大概能猜到是怎么回事。
不过,我注意到演示并没有展示太多城市探索内容,30分钟基本全堆在了战斗上。这意味着什么,咱们下面细说。
战斗底子没大改,但有个新系统让我突然理解这游戏想干啥了
那个30分钟Demo的核心是一段线性任务,场景是个冰天雪地的地图,敌人从四面八方涌过来让你揍。操作手感听完你就能想象:机动靠飞行和冲刺,输出分轻击重击,主战场在空中。你的目标是把敌人打浮空,然后像颠勺一样在空中连到死,同时盯着对方的“气”条——你要打崩对面的气来给自己回气。
超必杀和究极技的操作逻辑跟以前一样,按住R2再按对应按键就能触发。地球人角色演示了一发标准的龟派气功,中规中矩,没花活儿,但你能感觉到那一下的厚重感比前作足。真正让我注意力集中的是两个新系统:灵魂协助,还有那个让我突然联想到《战神》的灵魂切换。
灵魂协助的效果很直观:你召唤原作里的角色,他们冲进战斗帮你打一套技能,然后消失。演示里贝吉塔和特兰克斯都以这个形式亮了相,万代没正面回应“你怎么招募这些角色”,但话里话外暗示答案可能就在“城市里遇到他们”这个线索里。我个人的猜测是,你在西都撞见谁,谁就有可能进你的协助池——但这个猜测目前没有任何官方证实,咱们只能说“假设往这个方向推的话挺合理”。
重点在第二个新系统。灵魂切换,效果是你的角色短时间内进入“超级状态”。听描述是不是有点像《龙珠:电光炸裂!ZERO》的Sparking Mode?但我现场看完演示后的第一个直觉反应是——这不就是奎爷的斯巴达之怒吗?角色突然提速、打击感变重、动作硬直减少,整个人像被一层粒子特效裹住的暴走状态。持续时间短,爆发力高,时机用对了能直接改变一波团战的节奏。
我说这个联想不是硬凑。你看原版奎爷那个斯巴达之怒:短时间内伤害增加、霸体状态、视觉上的能量爆发,完了之后你需要等冷却。《超宇宙3》这个灵魂切换,逻辑几乎一模一样——开状态、打爆发、窗口期结束回归常态。区别在于,奎爷靠怒气积累,咱们赛亚人靠什么?目前还不知道。Dimps没在演示里解释切换的充能机制,但光凭这系统在30分钟Demo里专门占了展示时间,你就知道它是这代战斗的核心变量之一。
问题来了:龙珠游戏为什么突然引入这种“短时爆发型怒气系统”?我的理解是,他们想解决一个老玩家都懂的问题——战斗节奏。前作很多时候是你攒大招放完攒大招放完,中间穿插飞行和躲闪,节奏偏单向。灵魂切换等于给你添加了一个“决策窗口”来打乱这个循环:你什么时候开状态?对面什么时候开?开了之后是先砸伤害还是先破对方的气?这样一来,原本有点定式的空中连段对战,就多了至少一层博弈。
当然,以上都只是我在Demo基础上感受到的逻辑推测,正式版系统会不会调、充能条件是什么、不同种族开灵魂切换效果是否有差异——这些问题目前完全没有答案。Dimps没多透露,万代也没多说。
还原度和手感之外,我在意的几个小点
第一,冰原那关的敌人配置密度明显比前作高。演示里操作者飞起来后屏幕上有多个气弹轨迹同时亮着,空中目标不止一个,你需要同时管理三个方向上的穿插和拦截。这对操作门槛的提升,可能会让一部分休闲玩家觉得吃力——但如果你玩过前作的多目标空战,你大概能适应。第二,西都作为据点,Demo只展现了极少一部分,但它透露出的“你在一个活着的城市里执行任务”的感觉,比前作那个悬浮在时间裂缝里的Conton City要落地得多。第三,万代特意提了“你可以打扫和自定义房间”,乍听像个吉祥物小功能,但仔细想想,这其实是在强化角色扮演的归属感。前作里你可能建了八个角色,但没一个是真正“住”在游戏世界里的。这次至少在设定层面,他们想让那个卧室成为你的锚点。
有一个东西我得老实地提一嘴:看完整段演示,我没找到任何关于“剧情主线到底在讲什么”的明确信息。除了知道时间设定在250年后、地点在西都、敌人还是在四处搞事之外,具体是什么势力、什么阴谋、原作为什么要选AGE 1000这个节点——这次Demo一概没说。这种情况下,我只能说故事层面暂时是个盲盒。如果你期待的是像原作那样从拉帝兹降临一路打到布欧篇的线性叙事,那《超宇宙》系列大概率还是会走自己的平行时空路线,这个预期咱们先摆在这儿。
我作为一个老超宇宙玩家,看完Demo最真实的感受
说实话,我一开始对《超宇宙3》最担心的事情是他们把基底改了。这个系列跟别的龙珠游戏不一样。你玩《电光炸裂》是追求极致的高速对战精度,你玩《卡卡罗特》是走叙事沉浸,超宇宙这条线之所以能吃十年,是因为它提供了一种别的龙珠作品里找不到的“我在龙珠世界当个小人物慢慢混”的感觉。那种从自定义角色开始,接任务、跟NPC互动、偶尔搓一把PVP、然后继续逛城的松散节奏,看着不炸裂,但对一部分玩家来说,它就是最对味的那碗饭。
Dimps这次的选择很明确:不动核心循环,只在关键节点加变量。灵魂协助和灵魂切换就是这两个变量——协助系统拓展了策略层上的搭配空间,切换系统给战斗节奏插入了短时爆发的决策点。这种改动如果数值做崩了会很难受,但如果调得合理,它能让老玩家在熟悉的框架下找到新的博弈乐趣。
另一个让我踏实的细节是,他们选了西都当据点,选了AGE 1000这个时间点,选了“把角色散落在城市里让你自己撞见”的交互方式。这些选择说明Dimps想让超宇宙的MMO感再往前推一步,同时又不想丢掉前作积累下来的操作肌肉记忆。这件事说起来简单,真正做起来有多少续作跪在半路上,你我都懂。
至于发售日期、正式售价、Steam配置需求,这次夏日游戏节上一个字没提。你问我现在要不要开始攒钱,我只能说——先把前作再拉出来练练空战连段吧,毕竟那个空中颠勺的手感,到了三代大概率还得用。
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