我刷到这条更新的时候,第一反应是看了看日历。距离《星露谷物语》开发者Eric Barone公布他的下一款作品《Haunted Chocolatier》,已经过去五年了。而今天这篇博客,标题叫“Still here, still grinding...”,字数大概就两百来字,核心信息一句话就能说完:还在做,别催。

说真的,这种坦诚到了这个份上。他自己在博客里写:“感觉一遍遍发同样的东西有点蠢,但这就是现实。”然后又补了一句:“我知道这花了太长时间。”

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讲真,一个开发者把自己卡在哪了说得这么直白,反而让我好奇:这游戏到底卡在什么环节了?

读完博客我发现,这个问题的答案可能是整个游戏圈最老生常谈、但也最实在的一个理由——他在抠细节。而且是那种“每一处都要折磨自己”级别的抠法。

他举了一个例子:游戏里制作巧克力的配方书UI。

听上去像是个小东西对吧?一个菜单界面而已。但Barone对这件事的描述让我觉得他可能把开发日志写成了一篇设计论文。他说,这个UI必须让玩家用最少的点击次数完成操作,界面上的数据量要刚刚好——不能多到让人窒息,也不能少到让人觉得这功能毫无深度。数据的排列方式至关重要:如果全挤在一起,“看起来会很恶心”。

我数了一下,他在解释这个配方书设计时用了超过两百字,而整篇博客正文也就三百来字。等于说,一个UI界面的设计理念占了整篇公告三分之二的篇幅。

然后他说了一句让我停顿了三秒的话:“而这一切只是最低要求,玩家很可能会觉得理所当然。”

兄弟,你是不是对自己太狠了点?

当然,配方书设计只是整个游戏开发中的一个缩影。Barone的态度非常明确:他在《Haunted Chocolatier》上延续了《星露谷物语》时期的完美主义路线。每一个玩家会频繁接触、频繁使用的界面和交互,都必须做到“完美”。他的原话是他追求的是“无缝、清晰、直觉、满足感、美感”——五个词,精确到有点强迫症的感觉。

而且他承认,“这是个很大的游戏”。大游戏意味着有无数个类似配方书这样的功能点需要去打磨、去迭代,每个点可能都要经历好几轮推翻重来。他自己说,通常会反复修改一个东西好几次,直到自己满意为止。

到这里,我觉得有必要还原一下他原话里那个词:”I torture myself over every last detail.” 中文大概就是“在每个最后的细节上折磨自己”。

这不是一句开发者随便说说的客套话。当你意识到《星露谷物语》这个单人开发的项目已经卖了超过四千万份,而它的续作——不对,应该说精神续作——同样是单人在开发时,你大概就能理解为什么五年过去了,我们看到的还是几年前的第一支预告片。

而且他还解释了自己为什么不愿意在这个阶段展示太多内容。理由有二:一是“这像是在上没烤熟的面包,我宁愿等它烤透了再端出来”;二是“游戏里很多部分在发布前可能会频繁变动,如果现在曝光,最后成品没达到玩家预期,风险更大”。

他还特别加了句“幸运的是,我现在处于一个……”原文到这里就断了。我猜他想说的是“幸运的是,我现在处于一个可以慢慢打磨的位置”或者类似的表述。毕竟《星露谷物语》还在持续更新,经济上他应该不用太赶进度。

那么,我们不妨把这件事拆开看,摆正反两方的理由,看看这究竟是什么性质的一次“难产”。

正方论点:一个开发者对品质近乎偏执的追求,是好事。

理由很朴素。游戏开发中,UI和交互设计是玩家接触最多、但最容易被忽略的部分。你每天打开制作菜单几十次,如果每次操作都要多点两三下,一百次之后你就会开始烦躁。而这种烦躁往往不是针对某个具体功能,而是对整个游戏体验的负面感受——你说不上哪里不对,但就是觉得“不得劲”。

Barone死磕配方书UI这件事,其实是在解决一个隐形的问题。他追求的“最少点击次数”和“数据呈现恰到好处”,在游戏上线后不会有人专门写评测夸这一点,但如果他没做好,玩家绝对会在论坛里开骂。所以他说“玩家很可能会觉得理所当然”,这话一点没错。

更关键的是,2021年公布《Haunted Chocolatier》到现在五年了,中间他还在同步维护《星露谷物语》的更新。这意味着这个项目的开发周期从一开始就不会短。与其拿出来一个半成品让大家测完抱怨,不如压着不发,这是单人开发者在没有发行商压力时的常规选择。

反方论点:开发周期拉太长,信息太少,玩家的耐心会被消磨干净。

这个角度也有道理。五年,哪怕是从2021年算到现在(2026年),也足以让一个独立游戏完成从立项到发售的全过程。玩家从一开始的“好期待”到后来的“还在做吗”再到现在的“我现在只当它不存在”,这种热情消退是不可逆的。

而且,直到今天为止,公开信息只有2021年的那支预告片和零星几次博客更新,大部分内容还是在解释“为什么还没做完”而不是在展示“做了哪些新东西”。这种信息饥渴会让一些原本感兴趣的玩家直接转成观望状态,甚至遗忘这个项目。

还有一个因素是,《星露谷物语》的成功让他背上了巨大的期待。如果《Haunted Chocolatier》出来的体验没有达到“星露谷2.0”的心理高度,舆论反噬会比普通独立游戏惨得多。所以他的“不敢展示半成品”和“不想让玩家失望”其实是一体两面——知道期待越高,翻车越疼,于是越不敢透露进度。

两边的道理都摆在这。那我作为一个玩家,怎么看这件事?

说实话,我更倾向于站在正方。《星露谷物语》从2016年发售至今,持续免费更新了这么多年,这份信用积累是实打实的。他从来没骗过钱,没画过饼,反而是一遍遍说“我还在干”。在现在的游戏行业里,这就已经很难得了。

但反方的担忧也不是没有根据。透明度和耐心管理,确实是独立开发者需要面对的问题。一个玩家不知道你卡在哪,只知道你卡住了,会比你想象中更焦虑。

配方书的例子其实是最好的回答。它不只是解释“为什么慢”,它还展示了“他在重视什么”——那些你平时不会注意到但对你体验影响极大的东西。如果你认同这种打磨值得等,那么你就会留下来继续等。如果你觉得没必要,那么你大可先玩别的,等发售了再回来。

所以这篇博客虽然短,但信息量大到足够让你做出一个判断。

说到底,他有一句话让我觉得挺踏实的。不是“我会带给你们最好的作品”这种套话,而是——“这就是要做出一款我满意的游戏所必须付出的代价。”

他不是在向玩家承诺什么。他是在跟自己较劲。

而当你意识到,跟你较劲的这个人曾经独自做出一款销量破四千万的游戏,你就很难不给他一点时间。

对了,最后说一句。整篇博客里他没有给出任何新发售时间,没有新截图,没有新角色介绍。他只是想让还在等的玩家知道:我还在。

这就够了。至少对于愿意等的人来说,够了。