我人刚打完一局撤下来——不是对战,是一个看起来像对战但其实跟人对射没半毛钱关系的关卡。任天堂这回没给喷喷4,直接扔了个叫《Splatoon Raiders》的单机衍生作出来,而且是Switch 2的二年级作品,不是末代冷饭。这事儿本身就够让人愣一下的。

在最近一次试玩会上,任天堂的人跟我们解释了这游戏的出发点:就是想吸引那些喜欢喷喷世界观、角色、整体氛围,但死活融不进多人对战的那拨人。说白了,给"我挺喜欢乌贼世界但pvp太劝退了"的玩家开个单机通道。

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这个逻辑听着其实不奇怪。喷喷每一代都有单人战役,但讲真的,那部分一直都不怎么样。这系列的核心就是竞技向多人,单人模式充其量算个教程加长版。现在想把单人部分认真做一做,方向本身没毛病。但问题是,这类东西你放在一台主机的生命周期末期出,大家会觉得正常;放在Switch 2第二年,就难免让人想多。

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我自己试玩的时候脑子里反复冒出来几个点,干脆列一下:

第一,画面这块儿,肉眼没看出跟喷喷3有任何进化。考虑到马车世界和大金刚那俩Switch 2首发也是从Switch 1项目转过来的,Raiders很可能也是同一个路数——一开始压根就是给老Switch做的。

第二,如果稍微阴谋论一点,这玩意儿说不定一开始是喷喷3的又一个DLC扩展包。毕竟这次聚焦的是喷喷3的人气偶像组合Deep Cut,加上你自己的自定义角色。剧情设定是你们在寻宝途中被困在一个叫Spirhalite群岛的地方,然后开始刷刷刷。

第三,结构上,Raiders跟系列一贯的单人模式非常像:一关一关往前推,打到终点,路上清怪。这次敌人是鲑鱼军团,就是从合作模式Salmon Run里拉过来的那帮老面孔。鲑鱼本身设计得一直不错,但做单人关卡主菜,节奏对不对,我现在打个问号。

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操控手感完全继承前作——涂地、潜墨绕后、跃起射击,这套东西还是好玩。在多人对战里,这个机制组合能打出极高的动态和策略深度。但在单人关卡里,我只体验了一小段内容,就已经有点担心是不是已经看到了它的上限。关卡偶尔会拐个弯让你找隐藏宝藏,但整体还是线性得要命。敌人车轮战和限时击杀鲑鱼的挑战房确实在尝试给节奏调味,可调味归调味,主菜能不能撑住是另一个话题。

距喷喷3发售已经四年了,官方在2024年就把3代的内容更新全部收尾。按照正常节奏,谁都以为喷喷4会是Switch 2最早公布的游戏之一。毕竟喷喷和动物森友会算是任天堂最接近服务型游戏的产品,而且喷喷在日本本土的人气摆在那儿——Switch 2早期扔个喷喷4出来,然后持续运营几年,这个算盘基本上不用打就响。

结果任天堂选了个完全相反的路线:Switch 2上的喷喷首秀是个纯单人衍生作。说它是"衍生作"都算客气,因为目前看到的内容量,更像一个大型单人DLC被单独拎出来卖了。我不是在讽刺,是实话——如果这游戏一开始就是作为喷喷3的扩展内容开发的,那目前呈现出的体量和画面表现反而完全说得通。

目前官方还没给发售日和价格,所以这部分先不猜。但说真的,如果定价对标一个完整游戏,光凭目前这试玩切片,我可能会劝兄弟们等等看评测再下手。手感是好,涂地也是刻在DNA里的爽,但单人关卡如果全程都是这个线性节奏,玩到中期很难不犯困。