“我会失败,而且我知道我为什么会失败。”面对老东家孩之宝递来的《博德之门4》橄榄枝,曾主导《博德之门2》的传奇设计师詹姆斯·奥伦给出了一个出人意料的回答。

这通电话来得很快。就在拉瑞安工作室明确表示不再续作后,孩之宝CEO克里斯·考克斯立即找到了老部下奥伦。作为Archetype Entertainment的负责人,奥伦正忙着打造类《质量效应》新作《Exodus》,而这款游戏恰好由威世智发行。天时地利人和,看起来续作交给老将再合适不过——但奥伦直接说了不。

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“我不想和那个游戏竞争,”他在接受PC Gamer采访时坦言,“做《Exodus》已经够难了,还要和《博德之门3》比?那简直是疯狂。”《博德之门3》的巨大成功成了双刃剑,它在震惊业内的同时,也立下了一道让人望而却步的门槛。奥伦直言,斯文·文克和他的团队创造出的这套工具链、技术储备和团队默契,让他看不到任何超越的可能。“斯文永远是那个领域的大师,要把他从王座上拉下来真的太难了。”

技术障碍同样现实而残酷。奥伦透露,仅复刻一套类似的技术管线就需要“至少五年的噩梦”。他甚至考虑过向拉瑞安授权引擎,但即便那样,挑战依然巨大。那么到底谁才能扛得起这面旗?这位老将的答案是:一群不在乎包袱、敢于全盘重构的愣头青。“当年我在《博德之门》的时候就是那样,觉得别人都是垃圾,我们会把他们全碾碎。因为从未做过游戏,所以什么都敢用新方法——有时候你需要的就是那股劲儿。”

做续作的邀请被推了回去。奥伦选择继续埋头于《Exodus》,它的世界观、道德系统和游戏玩法正在变得清晰,团队里那些前BioWare老兵试图在经典的科幻公式里走出新路来。不是每个传承都得沿着同一条路走下去,有时候最大的尊重,恰恰是转身找自己的战场。