今年的格斗游戏圈子热闹得有点过分了。Marvel Tokon刚公布,Avatar Legends那边放出来的画面看着也香,更别提Virtua Fighter Crossroads要回归的消息炸了一堆老玩家。Street Fighter 6那边Tifa加入的消息还在传,Tekken 8又确认了范马勇次郎要来。说实话,这种刷屏速度下,我基本快把Guilty Gear Strive给忘了。

但它其实活得挺好。已经第六年了,尤其是2.0版本把核心系统机制砍掉、又来了一轮全角色平衡之后,整个游戏的meta直接翻新了一遍。这种感觉就像是你在Steam库里放了很久没碰的游戏,突然有一天朋友说“现在能玩了”,你回去一看,发现自己又不认识这游戏了。

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这次Evo上,我照例逮到了Guilty Gear Strive的制作人Ken Miyauchi。一年一次的老规矩,聊了聊Strive接下来还要怎么折腾,他自己对现在这个版本怎么想,还有这周就要上线的Robo-Ky到底是个什么路数。

先说一下大家最关心的事。去年我就问过他能不能透露点Robo-Ky和Jam的消息,那会儿太早了什么都问不出来。现在Jam已经实装了一段时间,Robo-Ky的眼瞅着也要上了,我直接开门见山:这次复刻的Robo-Ky跟以前有什么不一样、他那个独有的玩法到底新在哪?

Miyauchi给的说法其实挺实在。Robo-Ky在上一个系列作品Guilty Gear Xrd里压根没露面,等于说这个角色已经有快十年没在任何新作里出现了。开发组想的不是推倒重来,而是把他在Guilty Gear XX时期那种很特别的玩法底子保留下来,再搬到Strive的体系里去重新打磨。原话里他提了一个词,“refined”,不是remake,不是reboot,是精炼。

具体到机制上,Robo-Ky会有一套独立的计量表,还有跟这套计量表绑定的专属系统。听下来这角色不太像是那种你拿普通立回思路就能上手的类型,更像是需要单独花时间去解谜的存在。Miyauchi自己补充了一点挺有意思的观察:他那些演出动画特别搞笑,很漫画式的夸张,不是那种硬核严肃风。他甚至觉得新玩家可能光是看着这个角色在那动,就能笑出来。

这里能读出一点开发组的小心思。他们很清楚Robo-Ky的受众首先是一批老玩家,是那些从XX时代就玩过来的人。所以核心玩法不能变味,得让老玩家上手的时候有那么一种“对,就是这个感觉”的确认感。但同时他们也在想怎么把完全没接触过Robo-Ky的新人拉进来,答案可能是靠角色本身的性格和视觉表达,而不是靠把这个角色做得更简单。

接下来我们就聊到了2.0。这个话题其实挺关键的,因为Strive 2.0不是一个普通的补丁,它是那种动了底层逻辑的大版本。最核心的一个动作就是直接把Wild Assault这个系统给移除了。你要知道,在格斗游戏里,把一个已经融合进整体对战节奏的系统抽走,风险不比删掉一个角色小,甚至更大。因为这相当于整个攻防逻辑里少了一块所有人都在用的拼图。

我的第一个直觉反应是:开发组自己觉不觉得这刀砍对了?玩家社区普遍反应偏正面,但这和开发者自己的判断不一定是同一回事。我直接问了Miyauchi——你现在对游戏的状态满意吗?还是说你心里清楚接下来还有一堆事得做?

他的回答非常坦诚。他说他现在对2.0这个决定是满意的,也就是拿掉Wild Assault、然后整体重新梳理角色平衡这两件事。然后他解释了一下为什么会走到这一步。他说这件事其实在2.0更新说明里也提过,游戏之前的状态已经有点膨胀了。什么叫膨胀?就是感觉很多角色平衡性上都偏强,而且是整体性的偏强,不是某一个角色op,而是一排角色都在往上顶。如果继续那种思路做下去,每次都把所有角色再加强一轮,那长线运营的平衡工作会越来越难做。

这话翻译成玩家能听懂的版本就是:不能永远靠加码来解决平衡问题。你T0角色太强,把T1角色加强到能跟T0打,然后T1角色又变成其他人眼里的怪物,再加强一批。这个循环一旦开始,最后整个游戏的数值天花板会顶到你根本控制不住。所以2.0等于是在主动踩刹车。

Miyauchi的措辞挺有意思。他说这对开发者来说是一种“设定标准”——set the standard。他没用“削弱”这个词,也没用什么“调整平衡性”这种车轱辘话,他说的是重新设一个基准线,然后在这个基准线上再考虑怎么持续做平衡更新。这个逻辑其实是所有长线格斗游戏都要面对,但很少有人在公开采访里这么直白讲出来的。

然后他说了一句让我有点愣住的话。他说在2.0的基础上,团队想继续做更新的时间跨度可能是——他顿了一下——“谁知道呢,但可能是五年,甚至更长”。这句话不是那种官方话术里的“我们会持续运营”,而是带着一种不确定但又有点期待的口气。你能感觉到他自己也不太确定五年后这个游戏还会是什么样子,但他们在做技术准备和设计准备的时候,是按这个时间尺度去考虑的。

说真的,对战游戏运营到第六年还能用“五年”来当时间单位的,掰手指头数也就那么几个。大部分游戏到这个阶段已经在做收束了,出出皮肤,修修bug,不再大动干戈。但Strive看起来是反着来的。2.0这刀砍下去,反而像是在告诉所有玩家:我们没打算收摊,我们只是在重新摆桌子。

Miyauchi没有透露接下来具体是什么——可能他自己现在也说不好——但你能从整个对话里摸到一条很清晰的思路。先定基调,再做内容。以前那种“每个角色都加强一轮”的做法是有尽头的,到了那个尽头只能推倒一部分重来。所以他们干脆主动走到了尽头之前,自己把墙给拆了。

Robo-Ky的回归、Jam的实装、系统层面的重构,加上这一次采访里给出的时间预期,其实指向同一件事:Strive没有要收尾,它现在做的所有事情都是在为下一个阶段做准备。但我同样觉得这件事没办法轻易乐观。五年的承诺很美,前提是玩家愿意陪你走五年。2.0这波操作算是在玩家侧拿到了一轮信任分,但接下来能不能接住还是会回到最原始的命题上——你更新的内容到底好不好玩。

反正这周Robo-Ky上线,到时候社区肯定会有一波密集的手感反馈。至于能不能真的再跑五年,咱也别替开发组贷款,先看看这个精炼版的机器人到底能整出什么活来。