说真的,之前玩《毁灭战士:黑暗时代》本体,我一直觉得自己开的不是猛男,是个铁王八——又硬又重,盾锯一顶,正面硬刚。猛是真猛,但总感觉少了点什么。今天看到这个新DLC“启示录”,我直接愣住了:id Software把移动能力给还回来了。
新DLC里的毁灭战士卸了铠甲,盾锯也碎了,不再是本体里那种坦克式的打法。这不是削弱,是解放——意味着你能跑、能跳、能秀了。Hugo Martin(游戏总监)和Marty Stratton(执行制作人)聊到这个扩展包的时候,直接用了“35年毁灭战士的集大成”这种说法,听完细节我就懂了,他们是真的把老Doom、Doom Eternal和黑暗时代本体那套硬刚逻辑,全搅在一起重新做了一锅。
而且这个DLC是付费的。量有多大?id那边给出的口径是“10到12小时”的体量,这数字比我预期的要大不少。
先说最核心的变化:锁链矛。这玩意儿是取代盾锯的新武器,Martin的原话是它提供了新DLC里“绝大部分的技巧表达空间”。你可以用它弹反敌人的弹幕,可以直接投掷出去补伤害,更关键的是——它能当钩爪用。
玩过Doom Eternal的老哥应该对肉钩有印象,那把超级霰弹枪上的锁链抓钩当年就是移动的灵魂。但这次的锁链矛比肉钩强了不止一个档次。肉钩只能绑在超级霰弹枪上,锁链矛不挑武器,你手里拿什么都能配合使用。你可以把矛甩到敌人身上,然后借力跳起来飞过他们头顶,或者直接砸下去;也可以绕着敌人荡,一边荡一边开枪,360度绕着打。这个机动性一旦打开,整个战斗节奏就完全变了。
还有一个新加的动作:冲刺/二段跳。你可以在钩爪把自己甩到空中的时候,再做一个空中变向。这就意味着你不再是抛物线被锁死的靶子,而是可以在空中调整落点、变换角度。虽然说整体移动组合还没到Doom Eternal那种程度,但这个锁链矛的单体强度远超肉钩,Stratton自己都说,你可能一周目根本玩不明白,得反复练习才能真正吃透这套系统。
这个扩展包在内容结构上也挺有意思。开头是剧情驱动的主线战役,故事从毁灭战士被封印进自己的墓穴开始,然后你跟着他一点点恢复力量和装备,从败落状态重新杀回来,最后会到达一个id所说的“毁灭战士的行动将永远改变周围世界”的关键时刻。
但主线只占整个DLC体量的一部分,剩下大概40%全是终局体验。包括大师关卡挑战、在整个DLC构成的那张大地图上的新探索方式、用于升级的执政官战甲挑战竞技场、毁灭战士试炼、解谜要素、新资源,还有经典关卡。
这个“经典关卡”得专门说一下。id把最早期的毁灭战士关卡——大部分来自毁灭战士2——用新引擎重做了一遍,塞满恶魔。等于是你在2026年,玩着黑暗时代那套新系统,重新跳回1994年的地图里杀恶魔。这情怀拉得我头皮发麻。
终局内容最终会导向一把叫“星界钥匙”的东西,你用钥匙去挑战超级BOSS,干翻之后还能解锁四个更狠的战斗空间,id称这是整个游戏里最难的遭遇战。所以哪怕你主线走完了,后面还有一连串真正要命的东西在等着你,不是那种打完剧情就收工的轻量DLC。
这次id对于节奏设计的调整其实挺值得注意。本体出来的时候,玩家社群讨论最多的就是移动被砍之后节奏变了,面对恶魔群你更像是一堵墙而不是一把刀。现在“启示录”明显在回应这个反馈:不是简单地把Doom Eternal那套位移系统原样搬回来,而是重新设计了一套基于锁链矛的移动逻辑。它的手感应该和肉钩不一样,Hook是把你拉向敌人,矛是让你用敌人当支点去荡、去跳、去飞。方向上更接近一种类似蜘蛛侠的空间机动,而不是单纯的高速冲刺。
这个区别在BOSS战和精英恶魔堆里可能特别明显。本体的防御反击模式强调的是时机判断和硬扛伤害,启示录的锁链矛更吃你的空间感知和操作连贯性。用Stratton的话说就是你可能得打二周目甚至反复练才能真的上手——这种设计放在现在这个“厂商恨不得把游戏做成自动播放”的年头,挺硬的,也挺对胃口。
价格目前还没看到具体数字,但10到12小时的体量作为付费DLC,如果定价在正常区间,内容密度算是说得过去。核心卖点其实就三个:移动系统回归、35年底蕴揉出来的关卡设计、以及那个能让你在一群恶魔头顶荡来荡去的锁链矛。如果你是Doom Eternal时代入坑、对移动有执念的玩家,这个DLC大概率正好戳在你的需求点上;如果你是冲着本体那种硬肛打法去的,那启示录的战斗节奏可能需要重新适应一下。
反正等我拿到锁链矛的那一刻,脑子里只有一个念头:终于不用当铁憨憨了。
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