上周传出消息,Xbox撤了,不再给IO Interactive那款代号“Project Fantasy”的奇幻新作掏钱。没过几天,IO方面确认,所有权拿回来了,项目继续。但交易背后有代价——伊斯坦布尔那个成立还不到两年的工作室,关了。

把这两个节点连在一起看,很像是IO做了一次干脆的切割:一边把IP从外部资金手里赎回来,一边把牵扯外部项目、手游衍生方向的团队收缩掉。他们自己用的说法是“寻找新的平衡”,指向的其实是同一个问题——独立开发和外部注资之间的平衡,到底能维持多久。

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IO在X平台发的声明不算长,信息量却挺密。先讲结果:外部融资合作结束后,IO重新拿回了Project Fantasy的完整所有权以及对应的IP,“我们将继续独立开发并自主出资,与其他自家项目并行推进。”然后话锋一转,提到必须为工作室的长期未来重新调整重心,聚焦在内部核心作品上,而不是外部项目或者潜在的手游衍生产品。这个“重新聚焦”直接带出了后面一句:关闭伊斯坦布尔工作室,并启动与部分同事分道扬镳的流程。

辩论的味道从这一小段话里就浮上来了。正方逻辑:为了保持IO作为极少数完全独立的AAA级开发与发行商的长期未来,也为了给Project Fantasy一个由自己的热情和方向把控的最好基础,收缩是必要的。

反方逻辑:代价是具体的。那些被“分道扬镳”的同事,IO自己形容是“让IO成为IO的重要组成”。而伊斯坦布尔办公室,2023年才开张,当时IO把它描述为“在该地区建立AAA游戏开发中心的举措”。不到两年,这个“中心”就没了。

一个成立刚两年的办公室被关闭,能看出几层东西。第一层,它和IO对外部项目的态度转变直接挂钩——声明里明确把“外部项目”和“潜在手游衍生产品”放在内部核心作品的对立面。

第二层,时间点太接近了。Xbox撤资和回归独立几乎同步,紧接着就是裁员关办公室的动作,说明IO在恢复独立的一瞬间就开始收缩。这不像长期规划,更像拿到所有权之后立刻做出的成本结构重组。

IO的立场很好理解。你把话翻译一下就是:既然外部资金没了,那之前依赖外部资金铺开的摊子也得收回。但问题在于,被收回的不只是预算表上的数字,而是一个实体的团队、一群人的工作,以及“在土耳其建立AAA开发据点”这个说法现在看起来像一句空话。

不过,把这件事完全说成“被迫”也不对。IO强调他们现在是“极少数完全独立的AAA开发商和发行商之一”,这句话夹在关闭工作室的公告里,味道就不只是悲伤了。它更像在释放一个信号:我们选择独立,哪怕要为此砍掉一只胳膊。也就是说,伊斯坦布尔工作室的关闭不是单纯的坏消息,而是IO自主决策链条上的一环——他们觉得这是最好的做法。

那么问题绕回来了:独立开发Project Fantasy这件事,风险到底有多大?

只看IO现在的状态,很多人可能会觉得没什么大问题。《杀手:暗杀世界》卖得不错,至今还在持续销售。但这件事容易产生一种错觉,好像IO一直就是独立运作、靠自有资金撑起AAA项目。实际上,把时间线往前拉,IO和“独立”两个字的关系远比看上去复杂。

初代《杀手》重启版,也就是2016年分章节发售的那一作,制作时IO还是Square Enix的子公司。续作是在回购独立权之后做的,但开发资金来自华纳兄弟。即便是2021年的《杀手3》,也有一部分资金是通过与Epic游戏商城签下的12个月独占协议覆盖的。换句话说,IO独立之后做的每一个AAA游戏,都能在账本上找到外部托底的痕迹。Project Fantasy这一次,外部托底的那只手撤走了。Xbox原本扮演的,就是那个让风险“变得更容易下咽”的角色。现在这个角色消失了。

拿007项目来对比,能看得更清楚。IO目前手上另一个已知的AAA项目是《007:第一道光》,这个项目的存在至少证明了一件事:IO有能力做出《杀手》系列之外的东西。但邦德这个名字本身有多大号召力不需要多解释,品牌的认知度本身就是一层安全网。Project Fantasy没有这层网。它是个完完全全的新IP,奇幻题材,没有任何既有粉丝基础,之前靠着Xbox的注资往前走,现在要靠IO自己的现金和信念撑着。

持正方观点的人会说:IO既然敢于收回所有权并承诺独立出资,说明他们评估过自己能扛住。反方则会拿最近几年的另一个例子出来:Mindseye。

这款游戏是IO涉足发行业务的试水之作,去年推出,由Rockstar前制作人Leslie Benzies操刀,是一款开放世界射击游戏。结果呢?评论一片糟糕,随后几轮裁员,Benzies还公开指控有人暗中破坏他的游戏,最后IO与这家公司彻底割席。整个过程从“我们来做发行”到彻底翻脸,没撑过两年。