说真的,今天刷到这条新闻,我第一反应是——这剧本是不是拿反了?通常我们听到的故事都是:大厂撤资,项目黄了,团队散了。结果IO Interactive这波操作是:Xbox不投钱了,他们反而把Project Fantasy的完整所有权拿回来了。但同时,伊斯坦布尔工作室关门,40个人失业。一边是IP回归的喜讯,一边是裁员通知,这种混搭消息属实让人不知道该先欢呼还是先叹气。
事情是这样的。IO Interactive这家工作室,老哥应该都不陌生,《杀手》系列就是他们做的,最近那款007题材的《First Light》也卖得相当不错。他们本来在跟Xbox合作搞一个代号叫Project Fantasy的项目,Xbox出钱,也负责发行。但Xbox那边最近在搞大规模重组,这个大家可能都有耳闻——先是宣布了1600多人的裁员,而且按目前的趋势看,到2027财年这个数字可能会膨胀到3200人左右。重组过程中,Xbox对Project Fantasy的资金支持直接断了。
资金一断,这个项目的未来当时就悬了。搁别的中小工作室身上,大概率就是项目冻结或者直接砍掉。但IO Interactive显然不想走那条路。他们今天在X平台上发了声明,原文是这么说的:"在我们的Project Fantasy外部融资合作结束之后……IOI重新获得了该项目以及我们IP的完全所有权……我们将继续在我们的其他项目之外,独立开发和资助它。"
这段话信息量其实挺密。首先,"完全所有权"和"我们的IP"这两个表述说明,Project Fantasy这个游戏的版权从头到尾就没转移给Xbox,或者说协议里有条款让IO Interactive能拿回来。其次,他们表态要继续自己掏钱开发,而且是把Project Fantasy跟其他项目并行推进。至少从声明上看,这个项目没有死,只是换了一种活法。
但事情不可能只有好消息。同一份声明里,IO Interactive也确认了伊斯坦布尔工作室的关闭。原文的措辞相当直接——"我们必须为工作室的长期未来找到新的平衡……专注于我们主要内部核心游戏的成功……这意味着……伊斯坦布尔工作室的关闭……并启动与同事分道扬镳的程序……这些是艰难但必要的决定……以保持IO Interactive的长期未来……并给Project Fantasy在我们的热情和方向下取得成功的最佳基础。"
翻译成大白话就是:钱不够同时养那么多人了,得把资源集中在最核心的项目上。伊斯坦布尔工作室关了,40个岗位没了。这个数字不算小,对于一家不算巨无霸的工作室来说,40人意味着一个完整的项目组或者一个功能齐全的支撑团队。而且说实话,伊斯坦布尔工作室本身可能也有地缘上的考量,在当地招人、运营的成本结构,跟总部或者其他工作室未必一样。Xbox的钱退场之后,最先被拿来"平衡"的,就是这种外部工作室。
这里有个细节值得咂摸。IO Interactive把"保持长期未来"和"给Project Fantasy成功的最佳基础"这两件事并列在一起说。换句话说,他们关闭工作室不是为了让账面上好看点,而是真的打算把省下来的钱和精力全部灌到Project Fantasy以及其他核心项目里。这个表态至少说明了两点:第一,Project Fantasy在他们内部的优先级很高,不是那种"先挂着,有空再说"的边缘项目;第二,他们对这个游戏的信心不低,愿意拿自己的钱赌一把。
当然,从Xbox的角度看,这事也没那么好评价。撤资的决定到底对不对,说到底得等游戏发售之后才知道。如果Project Fantasy最后成了爆款,那Xbox等于白送了一个IP出去;如果最终表现平平,那Xbox的决策就会被解读为"早有预判"。但不管怎么说,Xbox现在花钱的方式确实在变,而且这个变化已经产生了肉眼可见的连锁反应——被砍的不只是内部团队,连带外部合作项目也受到了波及。
对玩家来说,真正关心的问题其实就两个:Project Fantasy到底是个什么游戏,以及什么时候能玩到。坦率讲,目前公开信息几乎为零。"幻想"这个代号能让人产生一些联想,可能是奇幻题材、可能是世界观偏架空的设定,但具体是RPG、动作冒险还是别的什么类型,官方一个字都没透露。唯一能确定的是,IO Interactive现在完全掌控了这个项目,不用看Xbox的脸色排期,开发方向也不会被外部发行策略左右。这种自由度,有时候是双刃剑——没有发行商催进度,游戏可能打磨得更精细,但也可能因为缺少外部压力而一拖再拖。
另外,IO Interactive手里现在至少有三条线在跑:007系列(上一作反响不错,续作几乎板上钉钉)、Project Fantasy,以及《杀手》系列可能的后续内容。一家中等规模的工作室同时推进这么多项目,对资金和人员的要求都是持续的。关闭伊斯坦布尔工作室省下来的成本,能不能真正让这三条线都跑顺,还得打个问号。毕竟裁员这种事,短期省了钱,但团队士气和知识传承上的隐性损失,往往要过一阵子才会显现出来。
再往深一层想,这件事其实折射出一个更大的趋势。大厂对外部合作项目的态度正在快速收紧。前几年行业扩张期,平台方到处撒钱投独占、投合作开发,很多中小工作室靠这种模式活得很滋润。但一旦平台方自己的日子不好过了,最先被砍的永远是这些"非核心"的外部项目。IO Interactive算是运气好的——他们IP在自己手里,也有自主发行的能力和意愿,所以能说"我们接着干"。但那些从一开始就把IP交给平台方的工作室,遇到同样的情况可能就直接出局了,连挣扎的机会都没有。
还有一个挺有意思的观察角度。IO Interactive这家工作室历史上经历过不止一次"从大厂手里拿回自主权"的事。当年他们跟史克威尔艾尼克斯分家的时候,也是带着《杀手》的IP走了,后来靠独立发行把系列做了起来,还活得不错。现在跟Xbox的这段合作结束,某种程度上是历史重演。区别在于,这一次他们同时还要处理裁员的问题,代价比上一次更直接、更血淋淋。
玩家社区对这件事的反应也挺两极。有人觉得IO Interactive够硬气,大厂撤资不怂,自己扛着项目继续走;也有人觉得关闭工作室、裁掉40个人,换一个"IP完全所有权"的声明,这笔账到底划不划算,只有当事人自己知道。这两种声音都有道理。站在玩家角度,我们希望好游戏能顺顺利利做出来;但站在从业者角度,40个人的职业生涯因为资金变动而中断,这事一点都不轻松。
至于Project Fantasy本身,现在最大的悬念就是:脱离Xbox的资金和发行体系之后,IO Interactive能不能按时把游戏端出来,而且质量不打折。他们之前在声明里用了"在我们的热情和方向下取得成功的最佳基础"这个表述,这种措辞说明他们对独立开发这个项目是有执念的。有执念是好事,但光有热情不够,还得有持续的现金流和稳定的团队。伊斯坦布尔工作室已经没了,其他团队的运转效率能不能填补这个缺口,需要时间来验证。
最后说回玩家最关心的那个问题——这游戏到底值不值得期待?目前能说的就两点:第一,IO Interactive过去几年交出来的作品,品质上的下限不算低,《杀手》系列和《007:First Light》在各自品类里都有拿得出手的地方;第二,他们愿意在失去外部资金后继续往Project Fantasy里砸自己的钱,至少说明工作室内部对这个项目的判断是积极的。至于最终成品能不能对得起这份坚持,那就只能等更多消息放出来再说了。
话说回来,Xbox这波收缩动作还在进行中,预计到2027财年才会有阶段性结果。这期间还会有多少项目被波及、多少工作室受到影响,现在谁也说不准。Project Fantasy能活下来,已经算是这场大调整里一个不太一样的注脚。对咱们这些玩家来说,唯一能做的也就是保持关注,顺便希望那些丢了工作的同行们能尽快找到新的去处。毕竟,游戏再好,也得有人做才行。
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