我坐的是一张豆袋沙发。
倒不是非得坐豆袋沙发才能玩这个游戏——但Summer Game Fest现场,发行方真的搭了个90年代小孩卧室的场景。上下铺,几张软塌塌的豆袋椅,角落里没塞CRT电视算他们还有点人性。我窝在沙发里拿起手柄的时候,莫名想起很小的时候半夜爬起来看动画片的日子。没什么逻辑,就是那种感觉。
然后屏幕上响起开场动画,赛璐珞风格的,很有《龙珠》和《乱马½》那个年代的质感。帧率故意锁在30帧,角色动画按24帧跑,跟老动画一个规格。老实讲,我对帧率不算敏感,只要不影响操作我都不太在意——这次也确实没影响。但视觉上那股做旧味儿是对的,从美术方向来说,这选择我认。
这游戏叫《Orbitals》。IGN的试玩DEMO我跑了大概15分钟,结论先撂这儿:有意思,但是,得先找个朋友。
因为这游戏强制双人合作。没有单人模式,没有AI队友,实打实需要两个人坐下来一起打。我的搭档是独立记者Shannon Liao,我俩选了各自操控的角色——两个主角,Maki和Omura,一对好朋友。选人方式非常文明:你坐电视哪边就选哪边,不存在抢角色的破事。
开场动画挺用心,能看出故事底子不薄。两个少年在一座太空站里过日子,有个超自然的宇宙风暴威胁到他们老家,他们在出发调查之前得先干活。就,很高中生日常的节奏。对了,能撸猫。我确认过了,猫真的可以摸。
然后任务就来了。
所有任务都是双人配合,但跟《双人成行》不一样的地方在于,《Orbitals》不给你固定分工。每个任务里,咱俩可以自己选谁拿什么工具,不用被系统绑死。这点我挺喜欢。《双人成行》那套是分工锁死的,你是小梅你就一直得干小梅的活。《Orbitals》让你自己商量着来,更像真的在合作。
工具有两样核心的:Scraphook,大概是种抓钩;Liquid Launcher,一杆水枪。大部分谜题需要两人各拿一种配合着解,但也有一些小游戏不依赖这两样东西。整体来说,所有任务本质上都是某种解谜,只是解题方式不一样。
我自己最喜欢的那关,可能是最能考验反应速度的一个。屏幕上方会显示一串颜色序列,咱俩每人控制一种颜色,按顺序按键激活对应的颜色。听起来就是"按顺序来"那么简单,对吧?缝儿出在有些图标会突然把你俩的颜色对调,或者把光标往回弹一格。一旦颜色被对调,你得瞬间反应过来现在该谁按,不然就等着错。我跟Shannon打到后来,干脆嘴上直接喊出来。"换了!""红的!""不是!是我的!"差不多就这感觉。
说实话,15分钟里我们一直在说话。
平时打联机游戏,跟路人搭伙经常是沉默的,各自闷头干。但这个游戏的设计,让你不沟通就干不成活。颜色序列那段尤其明显,不说出来就得乱。其他谜题也是,你得商量谁拿钩子谁拿水枪,哪个角度打,谁先触发机关。这种被迫交流不让人烦——至少在这次试玩里不让人烦,反而让我想起来为啥小时候喜欢两个人挤在电视前打一整天。
回到那个美术风格上。赛璐珞渲染看着确实舒服,从过场动画过渡到实际操作画面的时候,没有什么割裂感。很多游戏一到实机画质就掉一截,《Orbitals》处理得算自然。老动画那种线条、那种色块感都保持住了,角色动起来也是那个味儿。帧数锁30看着不像技术妥协,更像是有意为之的美术决定。不过我也得说,如果你是对帧率有执念的玩家,上手可能需要适应一会儿。我自己适应得很快。
至于故事,15分钟看不出多少。只知道两个主角是太空站上的青少年,风暴要来了,他们要做准备工作。有种日常与科幻混合的调调,不沉重,有点轻快的冒险感。开场动画暗示后面会有正经剧情展开,但我才刚摸到个开头。这部分的判断得留给完整版。
目前唯一可以确定的事情是:如果你想玩《Orbitals》,先找个能跟你坐一起的人。不是在线联机那种找,是豆袋沙发旁边那种找。这游戏的核心乐趣,至少DEMO里展现出来这部分,离不开两个人面对面喊话。
我个人觉得,冲着这套美术和双人谜题的设计思路,值得关注一下后续。只要正式版能保持这个谜题质量和节奏感,这游戏大概会是那种下班后拉着队友来一局的类型。当然,前提是你有那个队友。
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