说真的,有个游戏让我全程都在犹豫。不是我选择困难症犯了,是它故意的。
事情是这样——《The Blood of Dawnwalker》,这游戏9月3日发售,PC(Steam/Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S全平台,价格9790日元(含税)。开发团队里有前《巫师》系列的人。我今天不是来写新闻稿的,我是来跟兄弟们聊聊试玩感受。因为4小时玩下来,我发现这游戏不是在考验我的手速,是在考验我的道德底线。
先交代背景,不耽误你时间。14世纪欧洲风格的世界,黑死病肆虐,吸血鬼趁乱夺权。主角叫科恩,白天是人、晚上是吸血鬼——官方叫法"黎明行者"。他家人被吸血鬼头目布伦西斯抓了,村子也被这吸血鬼捏在手里。你要做的就是在这个开放世界里,想办法救家人、对抗吸血鬼。听着像标准配置对吧?别急,往下看。
我列几个让我头皮发麻的设计。
一、这游戏的时间系统,是真有限
不是那种"主线任务推了时间才动"的假开放。在《The Blood of Dawnwalker》里,接任务不推进时间,但做选择和完成任务会推进。举个试玩里我亲历的例子——开局父亲让我去找药师安卡给母亲拿药,结果刚出门,弟弟妹妹跟我说"能不能帮忙抓鱼"。两个都是家人,两个都急。
我选了先拿药。因为我想着母亲病着,药不能耽误。然后半路下雨,安卡问我要不要留下学拉丁语熬时间。我又拒了,急着回家送药。整个过程就一个感觉:我在跟时间抢命。
试玩结束后我问了其他媒体的进度,发现一件很离谱的事——同样4小时,有人母亲的状况已经跟我完全不同了。叙事总监Jakub Szamałek在采访里形容这个自由叙事系统像"开车"——方向盘在你手里,走哪条路你决定,但每条路都要付出代价。采访原文我也看了,他说得很清楚:这不是选A或B那么简单,是你必须为自己选的路负责。
二、村子看起来美,但气氛闷得喘不过气
游戏从桑戈拉谷开始。外表看是个宁静的乡下村子,黑死病隔着山。但是——这村子被吸血鬼布伦西斯控制着。村民得定期献血,弥撒的时候还得喝布伦西斯的血。就是说,吸血鬼说"我保护你们",代价是你们的血和服从。
开场从科恩的家开始铺这种压抑感——母亲病弱、父亲焦虑、弟妹还不懂事。小到家庭单元,大到整个村子,全是一种"表面平静底下全烂了"的窒息感。我清第一个跑腿任务的时候,风景是真好看,但那个村子里的憋屈劲儿挥之不去。你走在路上,感觉每个村民都在忍着什么东西。
然后你就会开始做选择。偷旗的贼你告不告发?有限的跑腿任务先帮谁?"刚才那个不算"——没有这种事。
三、吸血鬼能力给你爽,但每次用都在推你往深渊滑
这是最让我纠结的部分。变成黎明行者之后,科恩保留了人的理智和道德,但晚上吸血鬼本能会冒出来。游戏里你可以吸动物的血回血,也可以吸人的。从RPG视角看,NPC和动物相当于"可恢复生命值的资源"——满地都是。
更微妙的是追布伦西斯那帮吸血鬼的时候。你要在开放世界里追杀他们、积蓄反抗力量。但你想想——家人被绑了等着救,你还得跑腿帮村民做琐事?时间不等人。白天巡逻少,晚上吸血鬼能力更强,但晚上不行动就等于浪费宝贵时间。那么问题来了:你是用吸血鬼的能力快速摆平敌人,还是坚持人类的底线慢慢磨?"饥饿"来了,你是啃动物,还是对NPC下手?
游戏没给你明确的"堕落值"量表。但它明确告诉你——滥用吸血鬼能力,你会离人越来越远,越来越像你的宿敌布伦西斯。用一次,省了时间,爽了。但多用了会变成什么样?没人给我看最终结局,我只能说试玩过程里每一次用吸血鬼能力,我的手都在犹豫。
便利和底线,只能选一个。
四、自由不是"随便逛",是"每件事都有重量"
很多开放世界游戏标榜自由,其实只是"你可以到处走"。这游戏不一样。它的自由是你走在路上,有村民喊你帮忙,但你妈还躺在家里等你拿药——帮不帮?帮了,时间推进了,妈的病情可能恶化。不帮,村民怎么看你?以后你在村里的处境会不会更难?
我跟你说,这种选择不是那种"选A好感度+5、选B好感度-3"的数值游戏。它没给你弹出任何提示。你就是去做了或者没做,后果自然发生。我试玩的时候,好几次停下来想:"我刚才是不是该接受那个提议?""道理上说得通,但我情感上过不去。"这种感觉贯穿全程。
而且你每次的选择——优先帮谁、对村民什么态度、接什么任务拒什么任务——这些都会变成科恩的行动和言语,直接搅动后续剧情。不是分支树那种机械走向,是你作为玩家的犹豫和取舍,全留在故事里了。
最后说一句实话:这游戏评测现在满天飞,有夸的也有骂的。但就冲它敢让玩家从头到尾都在纠结,而且纠结得有分量——不是"选红还是选蓝"那种假纠结——我觉得这玩意儿值得关注。不是因为它"神作",是因为它把"自由的代价"这件事做进了骨头里,不是贴个标签就完事。
至于你玩了之后,到底会守住人的底线,还是变成另一个布伦西斯——那是你自己要选的事。反正试玩4小时,我到现在还在想自己那几次选择对不对。
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