这事一开始就是一句话引发的。

前几天,Aeos Games 联合创始人 Varun Mayya 在 Instagram Stories 上发了条动态,说的是自家即将推出的游戏《Unleash the Avatar》。大意是:之前线下活动的时候,他给到场的人看了角色细节,"全是在 Hebbal 手工打磨的"。然后他补了一段——"不像我们其他业务,我们在 UTA 里对 AI 用得很少,因为咱们相信做这种东西的时候,真实性才是最关键的。希望大家喜欢。一个特别团队两年的心血。"

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就是这段"用得很少"(minimal AI),在印度游戏圈炸出了不少讨论。问题出在哪?他光说了"用得少",没讲清楚到底用在哪儿、怎么用的、用到什么程度。

IndianGaming 子版块很快就有人开了帖。评论区里,有玩家直接问:"这个'少'到底是什么意思?"有人在猜是不是概念图阶段用了,或者管线里掺了 AI。还有人指出了一个合规问题:如果《Unleash the Avatar》确实用了生成式 AI,按 Valve 的规定,Steam 页面是必须披露的。

我自己看到这新闻的时候也是一头问号。你说"用得少",这词弹性太大了。

IGN India 直接找上了 Aeos Games,问了几个很具体的问题:AI 在开发过程中具体用在了哪些环节?工作室试过哪些工具?怎么用的?

Mayya 的回复倒是挺坦白的。他先说了个判断:"老实讲,生成式 AI 现在还不太行。"

他们对生成式 AI 的探索是有的,但结论是它在美术这类任务上"就是不太行,缺人格感"。他说,像主视觉图这种东西,在引擎里直接给角色摆姿势、打光,比用 AI 出图更快。更关键的是,他们的主程有个硬规定——不让 Codex 或 Claude Code 这类代理在代码库上"撒欢儿跑"。原因很直接:它会制造一团乱麻,后续清理起来痛不欲生。

那 AI 真的一点都没碰吗?也不是。Mayya 的说法是,它在重复性任务上"确实越来越好用了"。比如批量重命名文件、重定向、性能分析这些琐碎活儿,他们会用。就这些。

换句话说,你能在游戏里看到的东西——角色、场景、主视觉、代码逻辑——跟生成式 AI 没太大关系。他们用 AI 的地方,玩家根本接触不到。

Mayya 认为,这些工作属于 Valve 政策里提到的"效率工具和后台流程"范畴,也就是玩家看不到、不会直接交互的部分。按 Valve 自己的指引,这部分是免于披露的。所以《Unleash the Avatar》的 Steam 页面没写 AI 相关的声明,在他们看来,是合规的。

但他自己也承认了一件事:当初要是不只说"AI 用得很少",而是直接讲清楚用在哪、怎么用的,后面这些讨论可能就不会有了。就这四个字,留了太多解释空间,玩家社区问来问去,也在情理之中。

说到底,这事本质上是个沟通问题,不是 AI 伦理问题。一个模糊的说法,遇上玩家对"AI 参与创作"这事的敏感度,自然就发酵了。

我觉得这其实挺值得玩味的。现在一说"游戏用了 AI",玩家脑子里蹦出来的画面往往是"角色是 AI 画的""剧情是 AI 写的",甚至"整个游戏都是 AI 生成的"。但真实的开发流程里,AI 可能只是在做一些你根本看不见的脏活累活。这两者之间的落差,就是误会诞生的土壤。

Mayya 的坦白至少传递了一个信号:他们的美术团队在 Hebbal 实打实地手工做角色,主程也在严防 AI 把代码库搞乱。两年的开发周期,投进去的是人的劳动。至于那些批量改文件名、跑性能分析的事,交给 AI 去干,好像也没什么可指摘的。

至于《Unleash the Avatar》本身,目前还没太多公开的玩法细节。但从这次讨论能看出来,玩家社区盯得很紧。任何跟 AI 沾边的表述,以后可能都得配个说明书——"用了,但只用在哪些环节""用了什么工具""为什么不需要披露"。不然一句"用得少",就能在论坛上吵好几天。

这游戏什么时候正式出、会定什么价,原文没提。等后续有消息了,咱们再看看这个"手工打磨"出来的作品到底成色如何。