现在打开任何一个游戏平台,首页推荐给你的产品大概率会围绕三件事疯狂加码——任务进度、赛季奖励、每日登录。似乎不给玩家塞满待办清单,游戏就不配叫游戏。可Midnight Moments反手就把这些全删了。没有目标、没有微交易、没有催促你上线的倒计时,它只想让你坐下来,慢悠悠搭一个赛博朋克立体模型。这种逆向操作到底是一次温柔的解药,还是注定要冷场的实验?
这款作品来自比利时独立工作室Happy Volcano,7月30日将在Steam上线。和那些动辄让你规划一整个城市的建造游戏不同,Midnight Moments的镜头拉得很近——你要摆弄的是一个个具体得有点过分的角落。可能是巷子深处某间发光的公寓楼,也可能是飘着霓虹招牌的街角,手工质感的小道具和形形色色的居民等着你像布景师一样一点点填进去。
说真的,看预告片的第一反应,我立刻想到了《银翼杀手》里那些被雨水泡软的街区。作者Paul McNally就在原文里坦白自己是《银翼杀手》美学的骨灰级单推人,之前还推荐过同样放松向的银翼风城建游戏Dystopika。但区别在于,Midnight Moments更微观、更不求效率。它连“规划”这件事都变得暧昧——你几乎是想到哪摆到哪,像是儿时趴在地板上摆弄乐高小人,只在乎眼下这帧画面够不够顺眼。
这就自然引出那个微妙的分歧点了。支持的一方会说,这类游戏的价值恰恰在于它反效率。市面上绝大多数产品都在用进度条和数值奖励钓住你的注意力,Midnight Moments却选择后退一步,只提供一堆视觉素材和一套无压力的摆放规则,剩下的全部交给玩家自己找乐子。你甚至不需要考虑资源管理、房屋功能、居民满意度,唯一要做的就是盯着屏幕,看雨丝打在灯光下的沥青路面上,听低保真的环境音一点点把大脑里那些焦虑的杂音挤出去。放到今天这个“氪金+肝日常”几乎成为标准答案的设计环境里,这样一种纯放松的建造体验,简直有点像当年的屏保程序混进了游戏商店。
但反方视角同样真实。一个完全没有目标驱动的沙盒,会不会五分钟热度就凉透?这实在是个太过实际的担忧。没有升级,没有解锁新区域,没有剧情线索推着你往前走,很容易让部分玩家在搭好三块霓虹招牌之后就陷入“然后呢”的空白。Midnight Moments没打算给这个疑问一个宏大答案,它甚至懒得辩解——连作者自己都在原文中半开玩笑地猜测会不会有面馆,如果没有就只能等DLC了。这种轻飘飘的态度对某些人而言是洒脱,对另一些人来说可能就是不够扛玩。
两种看法撞到一起,恰好把这游戏架到了一个挺有意思的位置上。它没有试图讨好所有人,也不打算包装自己是多么颠覆的设计。它只是老老实实地把“慢下来”这件事做成一种你能摸到的氛围。如果你恰好是被任务清单压得想从界面里逃出来五分钟的那类玩家,这个会发光的赛博后院就是一个刚好的出口。但如果你每次打开游戏都必须看到一个明确的刻度条才能获得安全感,那Midnight Moments大概率会让你在十分钟后关掉Steam并开始怀疑自己为什么要花这笔钱。两种选择都没毛病,它只是把定义权还给了你。
最后回到那个最实际的问题:七月末上线的这个反内卷建造小品,值不值得加进愿望单?我的判断很朴素——如果你曾经在某个深夜对着《银翼杀手》开场画面上空那个冒烟的烟囱发呆过几分钟,那Midnight Moments可能就是你一直在等的那个小角落。别当任务玩,当成深夜两点不想睡又不想肝的缓冲地带,也许就对了。
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