今天这事儿我觉得挺有意思。不是新游戏发售,也不是Steam又冒出来什么黑马独立游戏,而是几个在Eurogamer、VG247、RPG Site干了很多年的编辑,自己出来搭了个新站点,叫Respec。这放在这一行,不稀奇,但他们在开站宣言里直接抛了一个反常识的判断——他们说,业内现在流行一种论调,认为“传统意义上的电子游戏报道,在大站之外根本活不下去”,而他们觉得,这话不对。
我读完他们的原话,觉得这场辩论比新站本身更有嚼头。主编兼联合创始人Tom Orry,出版人兼联合创始人Alex Donaldson,编辑Mikhail Madnani,撰稿人Rebecca Jones,再加一帮自由写手,这就是Respec现在的班底。阵容里有RPG Site的运营者,也有Videogamer最早期的创始人之一,履历整体横跨Eurogamer、VG247、TouchArcade、Inverse、TheGamer这些名字。在圈里混久了,他们显然听到了足够多的“这不靠谱”。于是才有了那个反问:如果读者就是想要那种杂志年代的味道呢?
这个点很微妙。他们用的词是“tone and timber”,直译过来是语调和质感,说白了,他们瞄准的不是算法推荐的那种内容,而是更接近纸质杂志时代的写法:有节奏,有观点,不为了骗点击把标题弄得一惊一乍。他们甚至直接写了“no clickbait”(没有标题党),还补了一句“no silly bollocks”,后半句他们还特别标了一下这是“不掩饰的不列颠血统”的表达。这话很英国,也很硬。
所以这场辩论的正方很清楚。Orry和Donaldson在欢迎贴里的逻辑是这样层层推进的:第一步,先打掉那个所谓的“新共识”,就是“传统游戏报道必须依附于超级大站”;第二步,亮出他们自己的判断,说他们相信读者想要的是好内容、有趣的内容,带着那种要么亲历过、要么听老炮儿们念叨过的杂志味儿;第三步,点出核心——这种受众,独立运营反而伺候得更好。到这儿,他们甩了一句很实在的话:“That leads us here, putting our money where our mouth is.”不画饼,直接拿自己的钱下注。
那反方在哪儿?其实反方没说话,但数据已经替反方说话了。过去几年离开大媒体出来搞独立站点的编辑和写手,不止他们一家。原文里提到了Rogue、Jank,还有“很多其他站点”,其中一些甚至已经开始抱团,搞订阅捆绑包。这个现象的另一面就是:出来单干的人越多,说明活下来有多难。如果这条赛道真的那么好跑,就不需要抱团取暖了。订阅制对独立媒体是双刃剑,一边是把内容直接卖给读者,不用看广告脸色;另一边是订阅数一旦上不去,就是温水煮青蛙。Respec的这帮老编辑对此应该比谁都清楚。
那Respec的底牌是什么?这场辩论最有意思的转折在这儿。Alex Donaldson自己在单独署名的那段话里亮了底裤——不是空谈情怀,他们是真有一个跑了二十年的活样本。RPG Site,这个专注于角色扮演游戏的垂类媒体,明年就二十周年了。Donaldson说得非常直白:正是RPG Site的经验,让他搞清楚了自己想要的那个Respec长什么样。他原话是把VG247全盛时期的那种“tone, fun, and general madness”跟RPG Site那种自力更生的结构和对焦能力揉在一起。Madness这个词太关键了,它不是真的疯狂,是那种不端着、不怕犯错、有棱角的表达欲。大站往往要削平这种棱角,因为品牌安全、因为广告客户,在一系列考量下个人风格要让位于机构味。
但这里就有一个逻辑绕不开:他们不是两个素人出来赌一把,他们自己就是媒介。RPG Site这个二十年的垂类媒体,以及Alex Donaldson和Tom Orry这群人这些年攒下来的个人信誉、人脉、信源管道,才是Respec的启动资产。对普通新站来说,最难的不是写东西,是让读者信你写的,以及让发行商愿意给你独家消息。这两条门槛,Respec基本自带入场券。这也意味着,这场实验的结果很难被简单复制。
再往下看,Tom Orry的发声也很有意思。他说他跟Alex共事很久了,他们想把Respec做成那种如今在公司制主导下已经很少见的站点——“有性格”、“倚仗经验去赞美游戏中那些闪光的东西”、“不害怕摆出某些硬核的真相”。这一段的措辞非常讲究。“有性格”和“不怕说硬话”,对应的恰恰是大媒体时代最容易被牺牲掉的两样东西。大站不是不批评,但批评往往被稀释成一种温和的行业口吻,真要把某个大作的问题说透,往往是独立媒体的稿子更敢写。这不是说大站的编辑不行,是他们被结构锁死了。
不过冷静下来拆,这场辩论有一个谁都没法绕过的硬核考题:你说的这群读者,基数到底够不够?这一波“复古媒体”复兴有一个暗线假设——假设有大量玩家已经厌倦了信息流投喂、厌倦了标题党、厌倦了AI生成内容,转而想找那种慢节奏、有深度、有人的温度的文章。这个假设有可能是对的,但商业上对不对,得看愿意为此付费的人数。RPG Site之所以能活二十年,垂类是基础。垂类意味着精准用户、稳定预期、内容护城河。Respec现在这个定位看起来更宽,新闻、评论、特稿、播客、视频都做,宽有宽的好处,天花板高;坏处是起步期很难让读者迅速形成认知标签,即“这个站对我来说到底解决什么需求”。
不过他们在内容结构上的打法倒是值得留意。不光是文字,播客和视频从一开始就绑进基本盘里了。这个决定很务实,图文深度稿件负责留存和口碑,播客和视频负责拉新和黏性,两者互补。Respec这支队伍里不少人本身就有出镜和录制经验,不是赶鸭子上架。
那这场关于“传统游戏报道到底能不能独立活下去”的辩论,我的看法是:前提没统一之前,不会有标准答案。如果传统报道指的是那种只靠流量广告变现、坐在办公室里等新闻发布会邀请的方式,那确实不好活。但如果指的是以编辑判断驱动选题、不追每一条热搜、用经验和专业度去做好看的有观点的内容,那RPG Site是一个已经跑了二十年的案例。Respec现在做的,是把这条已经被验证的逻辑,从一个垂类RPG的圈层,往外推到更大的游戏报道范畴,同时加入更多媒介形态。
至于是不是又一次“理想主义的碰壁”,还是真能把“反常识”做成“新常识”,那就看他们接下来能产出什么。他们已经把自己的钱放上桌了,那接下来该轮到读者和市场说话了。
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