今天刷到Xbox这波裁员的数字,我整个人愣了一下——光B社这边就砍了379人,连id Software也没能幸免,直接少了96个岗位,外加40个远程职位。说真的,上周那份马里兰州的WARN通知看着挺沉重,Zenimax Online Studios在Cockeysville的办公室裁了213人,Zenimax Media在Rockville又裁了166人,数字摆在那儿,谁都轻松不起来。
而这一刀切下去,很多老哥脑子里蹦出来的第一个问题不是别的——上古卷轴6到底怎么样了?
毕竟B社旗下这几个工作室的团队分布本来就是混着来的,WARN通知上那些数字没法精确对应到某个具体项目上,只能看到哪个办公点少了多少人。但IGN这周拿到了一份B社内部邮件,B社老大Jill Braff在周一的备忘录之后跟员工说了几句实话,她说这波裁员和策略调整“反映了我们行业和业务的现实——以及我们有责任确保Bethesda在一个更稳定的基础上运营”。
看得出来,新Xbox CEO Asha Sharma的思路挺清楚:以后工作室之间要更紧密地协作,重心放在那几个大IP上——光环、我的世界、糖果粉碎传奇、辐射,还有上古卷轴。说白了,这就是从“每个独立工作室各顾各的下一个项目”这种规划模式,转向“把最强的几个系列排好内容路线图,然后调配合适的人才、技术和资源去打”。
可问题是,策略转型这四个字说起来轻巧,落到正在做的项目上就没那么简单了。IGN那边的消息是,BGS内部有员工挺担心的,觉得这波裁员会对上古卷轴6的开发产生“实质性的、连锁的”影响。士气受影响这事儿也传出来了,但具体是哪个环节被拖慢,是前期概念还是核心制作,现在谁也没办法说死。
而且别忘了,微软这轮调整总共要砍1600人,周一先走了一部分,还有一千多要在接下来的12个月里陆续完成。留下来的员工心里那根弦绷得有多紧,想想都知道。你看着旁边工位空了,然后邮箱里天天等通知,这种焦虑比加班赶进度还磨人。
所以回到开头那个问题——辐射5、上古卷轴6、刀锋战士,B社手里的这些牌到底还能不能按预想的节奏打出来?Braff在邮件里也说了,“为了未来成功,我们必须改变路线,强化业务,回到可持续增长,确保能继续投资于我们的系列和玩家”。这话本身没毛病,但眼下对于等在屏幕前的老玩家来说,恐怕只有一句话能概括现在的心情:先别急着画饼,把手头这几个坑填稳了行不行。
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