本周Xbox裁员风暴里,id Software是挨刀最狠的工作室之一。周三出来的数字看懵了不少人——光得克萨斯州理查森那个办公室就裁了96人,远程岗还另外没了40个。这个做了《DOOM》《雷神之锤》的传奇FPS工作室,差不多一半的人没了。

先放官方原话。id Software在X和Twitter上发了声明,翻译过来是这样:谢谢大家这周的支持。我们工作室确实被影响到了,但变动是跨团队分布的。我们还有需要的团队在做我们擅长的游戏和技术。现在团队规模大概和我们做2016版《DOOM》的时候差不多。我们一直是个扁平化的工作室,每个人都是maker,往后也还是这个哲学。我们现在在互相支持、帮受影响的成员过渡。接下来会继续做过去35年定义我们的游戏和技术,今年8月QuakeCon上见。

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这话说得很克制,但信息量不小。我把关键点拆开来捋。

第1点:96+40这个数字到底什么概念

先别急着说"不就一百多人嘛"。id Software不是育碧那种千人工作室。2016年他们做《DOOM》重启的时候,团队规模就没多大。现在裁完说"回到了那个规模",意味着什么?意味着过去八年为了《DOOM Eternal》和未公布项目扩出来的人,基本清零了。德州的WARN通知是实锤的官方文件,96个被裁的都在理查森那个办公点,外加40个远程——远程在游戏行业通常是技术岗和美术岗居多,这刀砍在核心产能上。

而这只是id Software一家的数字。这次裁员是Xbox新CEO Asha Sharma搞的所谓"重置",星期一当天1600人没了,本财年内还要再走1600。四个Xbox工作室已经没了,据说还有一家在排队。id的声明选在这个时间点发,你品品,他们自己也清楚外界在盯着。

第2点:"回到2016年规模"这句话,到底是安抚还是自嘲

这是声明里最微妙的一句。2016版《DOOM》是id Software重新证明自己的作品,口碑和销量都在线,玩过的老哥应该记得那版的地狱男手感有多舒服。说"我们现在跟那时候一样大",表面上是在讲"我们当年那个体量也能做出好东西",但反过来听,也等于承认了一件事:过去八年的扩张没了。

而且,原文没有说"我们现在的规模足够做下一款大作"。它说的是"我们还有需要的团队",这句话可以解读的空间很大——是够做完整项目,还是够做预研和原型?id自己都没把话说死。

有些关注这件事的人担心id Software现在这个状态没法主导新游戏开发,可能被降级成辅助工作室。id的回应其实是绕开了正面回答,只强调了历史参照物。这个态度本身就很说明问题。

第3点:id Tech引擎团队到底还剩多少人——以及微软出来辟谣了

这事闹得最凶的时候有人在传,说id Tech引擎在德州只剩一个人维护。id Tech是id Software和MachineGames共用的技术底座,MachineGames那边传闻在搞《德军总部3》,如果引擎这边真塌了,Bethesda旗下两家FPS工作室直接停摆。

Xbox这次专门跟IGN确认了一件事:id Tech有"几十个人"在多个地点维护,之前说德州只剩一人的报道"不准确"。注意措辞,"几十个人"不是"几百个",而且跨了多个地点,说明人员也被拆散了。引擎团队的稳定性直接影响后续项目能不能跑起来。至少目前Xbox的说法是,引擎这件事还没到最糟的地步。

但这个回应本身也说明问题——如果不是传言已经到了需要官方下场否认的程度,他们其实不会专门提一句。

第4点:id Software现在手上有什么项目?答案是"一堆原型"

这条信息来自原文对IGN和GamesBeat的引述。id Software目前没有任何正式公布的项目,但内部在跑好几个原型的预研。裁员之前传过的方向包括:一个John Wick风格的原创IP,一个新版《完美黑暗》的构想,还有一个多人/合作的DOOM游戏。

这三个方向跨度挺大的。John Wick风格意味着要走快节奏枪战加近战处决的路子,这个id Software当然擅长,但从没做过纯原创世界观。《完美黑暗》是微软手里的老牌IP,Rare当年做的N64经典,但后来The Initiative接手过新版的开发,过程不太顺,传闻有一段时间了,id如果要碰这个项目,性质不太像是从零搭,更像是技术支援或联合开发。多人/合作DOOM则是《DOOM Eternal》的Battlemode口碑两极之后的一个新探索。

但现在的情况是——这些全是裁员前在讨论的方向。裁员之后还剩多少推进能力,声明里没有说,原文也没有来源能证实。唯一能确认的是,id Software认为自己"仍然有能力做自己的游戏"。这句话你信不信,取决于你对"回到2016年规模"这句话的理解。

第5点:Bethesda以后要"更紧密合作",这话翻译过来是什么

原文里有一句很关键但容易被扫过去的话:Bethesda旗下工作室从现在起会"更紧密地合作",而Xbox整体会把资源集中在几个大IP上——《光环》《我的世界》《糖果粉碎传奇》《辐射》《上古卷轴》。

什么意思?意思是id Software以后不太可能像以前那样自己闷头搞一个完全独立的新IP然后等上线。更可能的情况是,要么做《DOOM》续作这样的已有IP项目,要么跟其他工作室搭伙干活。Xbox现在这轮"重置"的思路很清楚:降本、聚焦大IP、工作室之间互相借力。

而且原文提到,Xbox CEO周一的备忘录发完之后,Bethesda那边又追了一封内部邮件。原文里这封邮件的完整内容没有全部公开,但从上下文推断,大概率是在解释工作室之间的协作方式会怎么调整。Bethesda这次在裁员潮中也不是旁观者,它旗下的工作室网络正在被重新整合。

说回id Software。2016年他们能用一个小团队做出《DOOM》,那是建立在引擎成熟、团队磨合多年、方向清晰的前提下。现在的处境是:引擎团队被拆到多地维护,核心设计团队少了差不多一半,新项目还停在原型阶段,头顶上还有Xbox的IP优先级战略压着。

能再复刻一次2016吗?技术上有可能,但条件比当年复杂得多。而且当年《DOOM》从公布到发售间隔不短,团队有足够的时间打磨。现在这个环境,Xbox还会不会给一个缩编后的工作室同样的耐心,这个没人知道。

8月QuakeCon上id Software说会露面。那是他们自己的主场,按惯例不太会空手去。到时候看他们拿什么东西出来,大概就能判断"回到2016年规模"这句话到底是不是在硬撑。

兄弟,我说实话,看到一家做了35年FPS的工作室被裁到这个程度,还要靠发声明说自己"跟当年一样大,够了",心里确实有点不是滋味。