日本一又拿当家 IP《魔界战记》开涮了,这次是一款以普利尼作为主角的聚会型双六游戏:《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》。游戏由社长猿桥健藏亲自担任制作人,导演则是参与《魔界战记》系列开发工作多年的松田岳久。

普利尼是《魔界战记》世界设定中最弱的杂鱼角色,同时也是日本一公司的官方吉祥物,造型是一只穿着玩偶服的企鹅。这也不是第一次由普利尼做主角 —— 早在 PSP 时代就有一款叫《普利尼:我能当主角吗?》的横版动作游戏,名字就能看出独特的“日本一趣味”。

在月初于东京举办的云豹娱乐 2026 新作试玩活动中,我们简单上手了这款欢乐的聚会游戏,并对制作人(同时也是日本一社长)的猿桥健藏先生进行了访谈。

打开网易新闻 查看精彩图片

日本一社长 猿桥健藏

正如游戏标题,虽然看起来和《大富翁》差不多,但本作的内核玩法还是日式双六:掷骰子、来到事件格、议会机制等等,并在此基础上加入了 RPG 成长元素,玩家需要想尽办法提升能力,打倒一段时间后出现的大魔王,第一个把大魔王带回起点的玩家获得胜利。

与其他同类游戏一样,本作玩家也可以选择自己喜欢的角色,但这里的角色不仅仅是形象差异,还有各自不同的能力:弓手擅长远程攻击,盗贼拥有独特的骰子,还有一无是处且被扔出去会自爆的普利尼。

双六棋盘上分布着各种功能,有的能让角色提升能力,有的是可以购物的商店,有的是升级武器的铁匠铺,还有会诞生小怪的格子,运气好的选手可以很快提升战力,运气不好也有可能连续踩中能力降低 —— 聚会型游戏的乐趣就在于此。

打开网易新闻 查看精彩图片

这个双六游戏继承了《魔界战记》系列“堆叠”的机制,无论建筑物还是敌人都能堆叠,层数越高效果越强,把敌人丢出去还能造成一定伤害。“议会”也是系列中经常出现的系统,能改变游戏速度、变更行动顺序还有各种合理和不合理的提案,胡闹为主。

玩家在游戏正式开始前可以调整各种设置,包括魔王数量、游戏速度、参与人数等等,没有时间就可以直接选只有 1 位魔王。但实际游玩时如果选了快速模式,多半会因为角色成长不够、战力太弱,导致魔王刚一登场就把全体玩家都打回老家、过早结束游戏,所以时间允许的情况下还是尽量预留一些成长空间。

显然这是一款派对游戏,但我们现场试玩的却是单人模式,摸清了基本流程和核心玩法,只是并没有体会到“互坑”的乐趣,略微可惜。正式版游戏支持 NS2 的“分享游玩”功能和 Steam“Remote Play Together”,PS5 的话就只能本地多人同屏了。

打开网易新闻 查看精彩图片

下面是对本作制作人猿桥健藏先生的访谈整理。

记者:“背叛”是本作的特征之一。但我们刚才在单人游戏时很难体验到被人背叛的感觉。所以单人模式下有办法体验到这类要素吗?

猿桥:本作最初就是以多人在线游玩的企划为起点,所以“人与人的互动”是基本前提。不过开发过程中,我们也考虑了单人游玩的要素。最终在单人模式下,游戏重点会转向“如何培养角色、如何打 Boss”,是以策略和育成玩法的方向来设计的。

记者:按照常理,普利尼是系列中最弱的角色。在一个可以自由选择角色的双六游戏中,要怎么避免“没人选普利尼”的局面?

猿桥:玩家可以自由选角色,所以“所有人都不选普利尼”这个状况,确实是可能发生的。

不过人和人一起玩游戏的时候,大家天然会考虑“怎么玩才更有趣”,所以刻意把最弱的普利尼放在备选角色里,这个“选项存在”本身就会产生一种趣味。我觉得这里面的妙处,就是玩家会自己去发现。

打开网易新闻 查看精彩图片

记者:每个角色的能力和转盘构成都不同。在开发时,是更重视“平衡性”,还是更重视“每个角色的个性和差异化”带来的趣味?

猿桥:在设计可选角色的时候,我们首先想的是“怎么让每个角色展现出个性”。开发初期也考虑过另一个方向:以外观差异为主、弱化个性差异。但最终,我们还是选择了让角色的个性差异更鲜明、更突出的方向。

在这种差异化设计的基础上,让角色之间的组合产生化学反应,从而自然形成一种平衡,这是我们的设计思路。之前也提到了,把弱角色普利尼加进去,反而能让人与人之间的博弈趣味更丰富。

记者:普利尼当然是人气角色,但在魔界战记的众多角色中,为什么偏偏选了普利尼来做主角?

猿桥:普利尼这次的定位确实很醒目,但本质上这是一款多人游戏,参与游玩的玩家们本身才是真正的主角。

我们考虑的是:在魔界战记历代角色当中,安排什么样的角色、赋予什么样的功能,才会让游戏变得更有趣?结论就是“让普利尼来做玩家的引导者”。而魔界战记历代的那些“主人公”们,则反过来成为玩家要面对的强敌——攻守反过来才有趣。这是我们的思考。

记者:目前的了解中,游戏目标似乎是“打倒 Boss 并把它带回起点”。除此之外还有没有其他的目标?比如赚钱、收集道具、打倒对手之类的。

猿桥:基本的胜利条件就是打倒“双六大魔王”并带回起点。

但除此之外,游戏中也会记录各种数据:每个玩家造成的总伤害量、打倒的四天王 Boss 数量、在“议会”中使用过的金钱数量等等。所以就算没有最终获胜,也能在各个环节中看到“自己做了什么贡献”。

另外,跟胜利条件无关,还有隐藏 Boss 的存在。虽然不直接影响胜负,但“打倒了隐藏 Boss”这件事本身,就是一种很棒的成就感。

记者:本作融合了《魔界战记》和“双六”两大要素。《魔界战记》的数值一直都相当夸张。本作的数字也会是那种级别 —— 比如达到几兆之类的吗?

猿桥:这次不会有那么夸张的数字。(笑)

不过,《魔界战记》系列独特的 DNA 还是会散落在各处的:角色的“举起·投掷”、可以在议会里定规则的系统、各种道具的风味文字、还有刚才提到的隐藏 Boss……到处都能感受到《魔界战记》的痕迹。我们希望不懂《魔界战记》的人也能玩得开心,同时让熟悉系列的玩家能在各处会心一笑。

打开网易新闻 查看精彩图片

记者:本作的玩法是先合作打倒 Boss,然后在打倒的瞬间局势反转、开始互相争夺 Boss。前半段互相合作,后半段立刻翻脸 —— 这种“先合作后竞争”的设计,是怎么想到的?

猿桥:先问一个问题:在座的各位,是那种“热衷于 PVP”的类型吗?(笑)

实际上,在开发组内部就明显分成了两派:一派是特别喜欢 PvP、积极互相攻击的人;另一派则觉得“攻击真人玩家我还是想避开”。为了让两种类型的玩家都能乐在其中,我们设计了两个机制:一是“全灭”系统 —— 为了避免全员死亡,初期自然是合作默契的环境;二是打倒 Boss 后“互相争夺”的机制 —— 这就给所有玩家一个“大义名分”:我不是无缘无故攻击你,是在抢 Boss 啊。

这样,不想攻击别人的玩家心理负担减轻,热衷 PVP 的玩家也能享受。

记者:“合作”和“背叛”之间,是否存在明确的“同盟”或“宣战”之类的边界?还是说,只要对其他玩家攻击或破坏设施,做了这种事就算背叛?

猿桥:游戏里没有“同盟”或“宣战布告”这样明确的机制。“玩家攻击或妨碍另一位玩家”这个行为本身,就构成了“背叛”、构成了敌对关系。

到了游戏终盘,打倒 Boss 后的互相争夺是强制触发的。所以无论如何,那个阶段一定会产生敌对关系。而在打倒 Boss 之前跟别人保持合作、玩得有利,这才是更聪明的做法。所以“什么时候翻脸”这个时机的研判,也是本作核心乐趣之一。

打开网易新闻 查看精彩图片

记者:我刚才试玩选了普利尼 —— 我真的很喜欢这个角色。但他真的太弱了,被打得惨不忍睹。到底要怎么把普利尼用强?或者说有什么活用诀窍吗?

猿桥:每个角色都有自己的独有技能。普利尼有一个技能是“必定能前进一定格数”—— 类似这种。普利尼的玩法不是在正面上“变强”,而是怎么用他的特性去智取、出其不意地逆转,这才是关键。

记者:游戏是否有自定义功能?比如在线下多人时,能不能设定胜利条件之类的?

猿桥: 胜利条件本身不能改。但游戏长度可以调节,比如可以设定“四天王不出场、只打最终 Boss”,或者“四天王只出一部分”。对于无法长时间游玩的场合,可以做这样的灵活调整。

记者:最后,请对期待本作的玩家们说点什么吧。

猿桥:这次我们挑战了全新的品类 —— 双六。知道《魔界战记》的人当然很多,但这次不管知不知道《魔界战记》,都能轻松上手,是一个任何朋友聚在一起都能玩得开心的游戏。请一定亲手试试看,谢谢大家!

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。