如果你最近刷到过《漫威金刚狼》新预告片底下那一片哀嚎,可能会恍惚间觉得,全世界的玩家都在抱着光盘不放,仿佛实体游戏的黄金时代从未走远。

可惜,现实的数据并不给这份热情面子。Circana 行业分析师 Mat Piscatella 公布了一组让人沉默的数字:今年截止目前,在美国市场,实体销量突破 10 万份的 PlayStation 游戏,一共只有 7 款。

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你没看错,就是 7 款。Piscatella 在 Bluesky 上分享的统计口径里,把范围拉到了“所有游戏、所有发行商、所有 PS 平台”,结果依然这么冷清。如果把门槛降到单周销量的话,那情况就更具体了——在截至 2026 年 7 月 11 日的那一周里,全美只有 2 款 PlayStation 游戏的实体盘卖过了 1 万张。

这种落差很容易让人困惑。一边是索尼宣布 2028 年停止生产实体盘时社交网络上炸了锅的声浪,另一边却是零售商货架上落灰的光盘盒子。Piscatella 自己都忍不住补了一句:“发表评论没什么门槛,动动手指表达态度是件很容易的事。”但他没说完的那半句,数据已经替他讲清楚了。

那这 7 款卖过 10 万张实体盘的“幸运儿”到底是谁,Piscatella 倒没有直接点名。不过本月初 Alinea Analytics 的全球估算数据,提供了一点线索。《EA Sports FC 26》《生化危机:安魂曲》和《007 第一缕晨光》这三款大作,光碟版在各自数百万的国际销量里都占了至少 12% 的份额。《安魂曲》的情况更突出一点,在它 350 万份的总销量中,实体盘的比例爬到了 27.8%。

你可能会觉得,十万张这个数字听起来也不算小啊。百万销量的游戏里,实打实掏出几十万真金白银买光盘的人,难道不值得被重视吗?确实,那不是忽略不计的零头。可放在 PlayStation 整个大盘子里看,这组数字就没那么硬气了。当你面对的竞争对手是动辄上百万份的数字版预载量时,实体盘的声量和实际贡献之间的鸿沟,就变得异常扎眼。

如果我们把时间轴拉长一点,这种萎缩就显得更触目。Piscatella 在 6 月份晒出过一张楔形图表,像坐滑梯一样画出了美国消费者在实体游戏上的花销曲线:2009 年的 115 亿美元,一路掉到 2026 年的 16 亿美元。这当然还是一个带着“B”的十亿量级,但对索尼来说,这块蛋糕的诱惑力早已不复当年。

硬件端的变化也在推着这件事往前走。Piscatella 今年夏天做过一个预判:目前美国市面上的 Xbox Series 主机,超过一半都没有光驱了。PS5 这边稍微好一点,但也有超过四分之一是纯数字版。按照这个节奏,他当时的原话是“实体软件可能剩不到十年的寿命了”。

现在看来,索尼只不过是在亲手翻开自己写下的那页预言书。玩家社区的愤怒和那条陡峭的下滑曲线摆在一起,像一场靠情绪支撑的拔河赛,只不过绳子另一头拴着的,是整个行业正在用脚投票的消费习惯。

有意思的是,索尼对实体介质的“放手”似乎不止停留在游戏上。就在这阵子,他们旗下动画流媒体平台 Crunchyroll 也搞出了一个让用户挠头的新动作:想访问新的商店“体验”,先交每个月 14 美元的订阅费再说。

这像是一个微妙的信号——当一家靠光碟和实体起家的公司,开始从各个角落收紧物理媒介的出口时,或许我们真的该低头看看自己手上的购物车了。那些在评论区里声援实体盘的声音,有多少最后化成了结账页面上的一次点击?

说到底,玩家的爱从来都是真实而热烈的,只是这份爱似乎越来越习惯以一种更轻、更快、不需要等待快递上门的方式表达。Piscatella 的话有点扎心,但也确实是句大实话:如果真的还在乎那些摆在架子上的塑料盒,那就去买。用每一次购买投票,可能才是最实在的反驳。