就在游戏行业被微软一次性裁掉1600人的消息震麻了的这一周里,id Software的处境让很多人差点把水杯捏碎——做《Doom》和《Quake》的那家工作室,一口气被送走了136个人,超过一半的工位直接空了。
更让人背后发凉的是那一连串顺着裁员流出来的风声。有说法是,id看家的id-tech引擎可能要被雪藏,下一部《Doom》没准会改去用虚幻引擎;还有人盘算,id现在这个体量,活脱脱一个辅助工作室的尺寸,被揉进《使命召唤》那个庞然大物里简直再合适不过。
然而也就过了一周出头,消息开始来回打架了。id Software先是甩出一份通用声明,承认“我们的工作室确实受到了影响”,但同时又强调“我们依然拥有打造那些大家熟知的游戏和技术所需要的团队”。至于id会变成附庸的担忧,The Verge的Tom Warren站出来给了一颗不太甜的定心丸,说团队“正处于新《Doom》的早期开发阶段”。紧接着id的游戏总监Hugo Martin更是把话挑明了:id没有被“掏空”,原话是——“我们的规模跟做《Doom》2016那会是一样的,id Tech也活得好好的。”与此同时,Xbox那边重新聚焦核心系列的口径里,也确实给《Doom》和《Quake》留了位置,旁边还站着那一大串刚公布的《辐射》新作。
所以把话说客气点,这到底在搞什么?微软一边对着业界最受尊重的工作室之一下这么重的手,一边又把同一家工作室做的游戏往核心位置里塞,这操作不自洽到有点扎手。一个被砍掉超过一半人手的工作室,要怎么靠剩下的团队继续做出玩家认准的那套东西?id和Hugo Martin的说法到底是地面上的真实情景,还是说——在Xbox拼命想给这一波残酷裁员造成的名誉伤害止血的时候,有人被拿枪顶着脑袋说了漂亮话?
要给出确定的答案其实挺难,因为Xbox硬是把自己搞到了一种让人很难相信它嘴里的任何一句话的地步。从Asha Sharma高调宣布Xbox要“靠紧”那些“标志性团队”,到六个月之内砍掉两成员工;从刚宣布一款新的《赛娜》游戏,到一周之内就跟那家工作室解绑——Xbox已经养成了说一套做一套的肌肉记忆。
但即便这样,我们还是要试着把Xbox的行为和id的那份声明钉回同一块逻辑板上。这背后的推导虽然短视到令人发寒,也世故得可以,但它确实有一套自洽的头尾——而且说到底,它得落在现代3A游戏到底是怎么被造出来的这个现实上。
一款现代3A的开发周期往少了说也要四到五年,甚至更长,扛活的团队往往动辄几百人。但这里有一个容易被忽略的事实:这几百号人并不是从立项第一天到游戏进厂压盘那天全都得拴在工位上的。游戏开发本身会走过好几个阶段,每个阶段对人力规模的需求并不一样。
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