这可能是游戏行业近期最令人费解的“自杀式操作”。微软一边将《毁灭战士》和《雷神之锤》列为重点扶持的核心IP,一边却对缔造这两个传奇系列的id Software举起裁员的刀——136人被迫离开,超过工作室一半的员工。消息一出,整个业界都在问同一个问题:这到底是怎么回事?

就在一周前,微软游戏部门进行了新一轮残酷的裁员,1600人失去工作,另有1600个岗位悬而未决。而在这一片哀鸿中,id Software的遭遇显得尤为刺眼。这个曾以id Tech引擎推动整个行业技术进步的开发商,一夜之间规模腰斩。随之而来的,是一连串令人不安的传闻:id Tech引擎可能被废弃,下一款《毁灭战士》或将改用虚幻引擎,id Software将沦为规模仅够支撑《使命召唤》开发体系的辅助工作室。

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然而,就在一片唱衰声中,截然不同的叙事开始浮现。id Software发布声明称“工作室确实受到了影响”,但强调依然拥有“打造我们赖以成名的游戏和技术所需的核心团队”。Verge的知名记者Tom Warren随后爆料,团队“已进入新一部《毁灭战士》的早期开发阶段”。游戏总监Hugo Martin更是直接驳斥“工作室已被掏空”的说法:“我们现在的规模与制作《毁灭战士2016》时相当,id Tech引擎也活得很好。”他甚至强调,id Tech“非常活跃且状态良好”。同时,Xbox在内部重启核心IP战略的名单中,明确列出了《毁灭战士》和《雷神之锤》,与刚公布的一系列《辐射》新作并列。

问题来了:你砍掉了超过一半的人,然后说“规模没问题”?你一边把《毁灭战士》和《雷神之锤》当作战略核心,一边却让缔造者元气大伤?这到底是真有其事,还是Xbox在公关灾难中仓促展开的“枪口下的声明”?这背后的逻辑,也许只有从3A游戏开发的实际流程中才能找到一丝线索——尽管这条线索短视且令人齿冷。现代3A游戏的开发周期长达四到五年,团队规模通常在数百人,但这数百人并不需要在整个周期内全员待命。从前期概念到后期打磨,人数需求随着开发阶段的推进剧烈波动。

换句话说,微软的逻辑可能是这样的:在项目进入需要大规模堆人力的阶段之前,先砍掉暂时“多余”的人,等到需要的时候再招回来。这种做法在财务上或许能省下一笔可观的开支,却对一个以技术传承和团队默契著称的工作室造成了难以估量的伤害。更耐人寻味的是,Xbox早已建立起一种难以被信任的行事模式——前有高管宣称要“倚重标志性团队”,后脚就在六个月内砍掉20%的员工;前脚刚公布新游戏,后脚就和开发工作室一刀两断。所以,当id Software说“我们没事”的时候,你很难不怀疑,这究竟是事实,还是另一场精心编织的安抚说辞。